Handlungsfelder

Die hier dargestellten Handlungsfelder repräsentieren verschiedene thematische Schwerpunkte, in denen Studierende spezifische Kompetenzen erwerben und anwenden können. Sie dienen als Rahmen für die Organisation der Lehrinhalte und fördern eine ganzheitliche Herangehensweise an die Medieninformatik. Jedes Handlungsfeld ist darauf ausgerichtet, den Studierenden sowohl theoretisches Wissen als auch praktische Fähigkeiten zu vermitteln, um sie optimal auf die Anforderungen in der Berufswelt vorzubereiten.

Durch die klare Definition von Kompetenzen in jedem Handlungsfeld können die Studierenden ihre Fortschritte nachverfolgen und gezielt an ihrer fachlichen und persönlichen Entwicklung arbeiten. Diese kompetenzorientierte Struktur ermöglicht es den Studierenden, nicht nur technisches Know-how zu erwerben, sondern auch kreativ und innovativ in der Lösung realer Probleme zu denken.

Designing for User Experiences (DUX)

Leitfrage: Wofür konzipieren und entwickeln wir etwas? Wie sieht es aus, wie fühlt es sich an und wie soll es funktionieren?

Im Handlungsfeld Designing for User Experiences befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzerforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzergruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Das Ziel ist es funktionale, ästhetische, inklusive und nachhaltige Nutzungserlebnisse und -schnittstellen zu schaffen. Dabei werden verschiedene Methoden, Prinzipien und Techniken aus Design, Mensch-Computer-Interaktion und Design Thinking angewandt. Formative, entwicklungsbegleitende und summative Evaluationen sowie kontinuierliche Anpassungen gewährleisten, dass die Lösungen den Bedürfnissen und den Erfordernissen der Benutzer*innen langfristig entsprechen. Der Fokus liegt darauf, zielgerichtet eine effektive, effiziente, zugängliche und positiv erlebte Interaktion zwischen Benutzer*innen und digitalen Produkten zu schaffen.

Weitere Aktivitäten der Absolvent*innen in diesem Handlungsfeld werden beispielsweise sein:

  • Konzeption, Durchführung und Auswertung von Interviews, Umfragen oder anderen Verfahren der Benutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse, Erfordernisse und Erwartungen der Zielgruppe zu verstehen.
  • Spezifizieren und konsolidieren der funktionalen und nonfuktionalen Anforderungen sowie das Ableiten von (multimodalen und multicodalen) Interaktionskonzeptionen und konzeptionellen Designansätzen aus dem umfassenden Verständnis der zu adressierenden Nutzer*innengruppen, ihrer Nutzungskontexte und der relevanten Anforderungen.
  • Konzeption und Entwicklung von ästhetisch ansprechenden und funktionalen Nutzungsschnittstellen unter Verwendung handlungs- und kognitionspsychologischer Konzepte sowie grundlegender Designprinzipien wie etwa Gestaltungsprinzipien, Farbtheorie und Typografie.
  • Erstellung von Prototypen, um Ideen schnell zu repräsentieren/ visualisieren und evaluieren zu können, bevor sie in die Entwicklung übergehen. Medieninformatiker*innen verwenden oft Tools für das Prototyping, um Interaktionen und Benutzungsschnittstelle zu demonstrieren.
  • Enge Zusammenarbeit mit Softwareentwickler*innen, um sicherzustellen, dass Nutzungsschnittstellen technisch umsetzbar sind und eine nahtlose Integration in die Anwendung möglich ist.
  • Durchführung von Analysen zur Gebrauchstauglichkeit von Anwendungen. Dies beinhaltet oft die Bewertung von Benutzungschnittstellen, Interaktionsflüssen und der allgemeinen Benutzer*innenerfahrung.
  • Durchführung von Evaluationen, oftmals in Form von Tests mit tatsächlichen Benutzer*innen, um die Wirksamkeit des (Interaktions-) Designs zu überprüfen. Dies beinhaltet oft das Sammeln von Feedback und das Identifizieren von Elementen, Bereichen und Interaktionen, die (i.d.R.) iterativ verbessert werden können.
  • Analyse von Gestaltungskontexten und Erstellung von Design-Dokumentationen oder Leitfäden, die für Entwickler*innen, Stakeholder und andere Teammitglieder verständlich sind. Dies kann Designentscheidungen, Interaktionsmuster, Farbreihen und andere relevante Informationen umfassen.
  • Entwicklung von Interaktionskonzepten, die auf den spezifischen Kontext, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Benutzer*innen abgestimmt sind.

Anforderungen und Bedarfe

  • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
  • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse, Erfordernisse und die Erwartungen der BenutzerInnen verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
  • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

Konzepte

  • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
  • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, zu adressierenden Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
  • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Handlungs- und Interaktionsflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
  • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

Gestaltung

  • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
  • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
  • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier, inklusiver und zugänglicher Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
  • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

Leitfrage: Wie werden Softwaresysteme und -produkte gebaut?

Durch die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen schaffen Medieninformatiker*innen qualitativ hochwertige Softwarelösungen. Durch enge Zusammenarbeit im Team tragen Medieninformatiker*innen dazu bei, innovative und zuverlässige Systeme zu schaffen, die den Anforderungen der Stakeholder gerecht werden.

Im Arbeitsbereich «Developing Interactive and Distributed Systems« gibt es im Berufsalltag von Medieninformatiker*innen verschiedene typische Vorgänge. Hier sind einige davon:

  • Entwurf der Architektur von interaktiven und verteilten Systemen. Dies beinhaltet die Festlegung von Strukturen, Schnittstellen und Kommunikationsprotokollen.
  • Modellierung und Entwicklung von Software und Softwarekomponenten unter Verwendung verschiedener Entwurfsmuster, Entwurfsprinzipien, Architekturstilen, Programmiersprachen und Frameworks.
  • Entwicklung von Web-Streaming-Diensten insbesondere für Live-Events, On-Demand Videos und Audio/Video-Konferenzsysteme.
  • Konzeptionierung und Implementierung von (web-basierten) Benutzungsoberflächen unter Berückschitigung von Gestaltungsprinzipien und Gestaltungstechniken wie Farben, Konstrasten, Proportion, Typographie oder Räumlichkeit
  • Implementieren Benutzungsschnittstellen für verschiedene Clients (bspw. Mobile, Web, IoT) und für verschiedene Nutzungskontexte, um funktionale Anforderungen umzusetzen.
  • Optimierung von graphischen und greifbaren Benutzungschnittstellen, um eine hohe Gebrauchstauglichkeit und eine positive Nutzungserfahrung zu gewährleisten.
  • Implementierung der Logik und Datenverarbeitung auf der Client- und Serverseite, um die Funktionalität der Anwendung sicherzustellen.
  • Entwicklung von Datenbankstrukturen und Integration von Datenbanken in das System, um Daten effizient zu speichern, abzurufen und zu verwalten.
  • Integration von Sicherheitsmaßnahmen, um die Integrität, Vertraulichkeit, Verfügbarkeit, Authentiztät als auch die Nichtabstreitbarkeit von Daten in verteilten Systemen zu gewährleisten.
  • Durchführung von Tests, um sicherzustellen, dass das System die definierten Anforderungen erfüllt.
  • Skalierbarkeit und Performance-Optimierung, um den Anforderungen einer wachsenden Benutzer*innenbasis gerecht zu werden.
  • Erstellung von Dokumentationen sowie die Einhaltung von Clean Code Prinzipien, die den Quelltext, die Systemarchitektur und andere relevante Informationen und Entscheidungen umfassen, um eine einfache Wartung und Weiterentwicklung zu ermöglichen.
  • Koordinierung der Zusammenarbeit mit anderen Entwickler*innen, Designer*innen Productownern und weiteren Stakeholdern, um sicherzustellen, dass die entwickelten Systeme den Anforderungen und Erwartungen entsprechen.
  • Implementierung von Technologien, die Interaktionen an verschiedene Umgebungen und Kontexte anpassen können, um eine nahtlose Nutzung zu ermöglichen.
  • Implementierung von Funktionen des maschinellen Lernens, um personalisierte Interaktionen auf Grundlage von Benutzer*innenpräferenzen und -verhalten zu ermöglichen.

Technologie

  • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt als auch optimiert wird.
  • Wissen wie Kommunikation zwischen Computern grundlegend und für verschiedene Anwendungen realisiert wird (bspw. TCP/IP, REST, req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, Websockets, GraphQL, gRPC, WebRTC, HLS, MPEG-DASH, RTMP, MQTT).
  • Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
  • Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).

Entwurf

  • Verstehen formale Strukturen.
  • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
  • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
  • Konzepte (bspw. Prinzipien, Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Middlebox/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

Implementierung

  • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager, SAST, DAST, Fuzzing).
  • Können (komplexe) Softwaresysteme im Team nach dem DevOps- bzw. DevSecOps-Ansatz entwickeln.
  • Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, Scrum, Kanban etc. und können diese in Projekten anwenden.
  • Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).

Driving Creation Process (CREA)

Leitfrage: Wie kriegen wir das Produkt/ Konzept auf die Straße?

Im Handlungsfeld «Driving Creation Processes» steuern Absolvent*innen verschiedene Prozesse der Produktentwicklung entlang des Innovation Funnels, von der frühen Ermittlung von Bedürfnissen und Bedarfen, über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Dies umfasst Innovationsmanagement, Produktentwicklung, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Wirtschaftlichkeitsbetrachtung, frühes Prototyping inkl. der Entwicklung von Minimum Viable Products, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Dieser Arbeitsbereich umfasst typischerweise folgende Vorgänge:

  • Identifikation von Marktchancen, Trendscouting und -analyse und die Entwicklung neuer Ideen, die das Potenzial haben, einzigartige Produkte auf den Markt zu bringen.
  • Planung und Umsetzung des gesamten Produktentwicklungszyklus, einschließlich Konzeptentwicklung, Prototyping, Design, Implementierung und Testen.
  • Effiziente Organisation und Steuerung von Projektteams, Ressourcen, Zeitplänen und Iterationen, um sicherzustellen, dass das Produkt erfolgreich entwickelt und eingeführt wird.
  • Durchführung von Marktforschungen, um die Bedürfnisse und Präferenzen der Zielgruppe zu verstehen und sicherzustellen, dass das Produkt eine Marktlücke füllt.
  • Schätzung von Budgets, Wirtschaftlichkeitsberechnung, Überwachung von Ausgaben und Gewährleistung einer rentablen Produktentwicklung und Markteinführung.
  • Sicherstellung der Qualität des Endprodukts durch Implementierung von Qualitätsstandards und -prozessen.
  • Sammeln von Feedback von potenziellen Benutzer*innen und Kund*innen, um das Produkt kontinuierlich zu verbessern und an die Bedürfnisse des Marktes anzupassen.
  • Berücksichtigung von Umwelt- und Ethikfragen, um sicherzustellen, dass das Produkt nachhaltig und ethisch verantwortlich entwickelt und vermarktet wird.
  • Kommunikation von Ideen, Ansätzen, Chancen, Risiken und Lösungen an verschiedene Stakeholder im Team und im Unternehmen sowie im Austausch mit anderen Teams und Organisationen.
  • Vermarktung von Produkten und Begleitung des Marketings zu Produkten.

Innovation

  • Wissen was eine gute Innovationskultur ausmacht und können diese positiv beeinflussen sowie eine unterstützenden Innovationsumgebungen schaffen.
  • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
  • Können gezielt Prototypen erstellen, um Fragen bzgl. Nutzerbedürfnisse, technischer Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit zu klären.
  • Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
  • Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
  • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendscouting und -analyse und Positionierung.
  • Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
  • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

Management

  • Können sich selbst mit ihren Fähigkeiten gewinnbringend in ein Team einbringen.
  • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
  • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
  • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

Kommunikation

  • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen interagieren und verhandeln.
  • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
  • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
  • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Leitfrage: Haben wir etwas Sinnvolles gebaut und wie gut ist es?

Medieninformatiker*innen agieren als Architekt*innen nachhaltiger, anforderungsgerechter und ethisch verantwortlicher digitaler Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional sind, sondern auch sinnvoll, effizient und effektiv in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind.

Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden. Im Projektkontext vertreten Medieninformatiker*innen die Nutzer*innensicht und sind oftmals die einzigen Stakeholder, die sich für deren direkte Anforderungen und Anforderungen aus gesellschaftlicher Sicht einsetzen.

Typische Vorgänge im Arbeitsbereich «Enhancing Interactions on Different Scales» sehen wie folgt aus:

  • Analyse des Projekt- und Problemumfelds und eine Auftragsklärung, die eine klare Rolle im Sinne der Wahrung von Interessen der Nutzer*innen und gesellschaftlicher Interessen wie Nachhaltigkeit erlaubt.
  • Durchführung von Nutzer*innenanalysen, Studien und Experimenten, um das Verhalten und die Bedürfnisse der Benutzer*innen zu verstehen.
  • Bewertung der Wirksamkeit von Konzepten, Ideen und Produkten durch systematische Analysen und Experimente, um Erkenntnisse für Verbesserungspotenziale zu gewinnen.
  • Formulierung von Hypothesen für Experimente, Design von qualitativen und quantitativen Studien und Anwendung von Methoden zur Durchführung der Studien und Auswertung der Ergebnisse.
  • Aktive Gestaltung der Interaktion und Kommunkation im Entwicklungskontext, um Interessen unterschiedlicher Stakeholder zu integrieren
  • Berücksichtigung ethischer Aspekte bei der Entwicklung von Interaktionen und Produkten, um sicherzustellen, dass Produkte die Privatsphäre schützen und gesellschaftliche Normen respektieren.
  • Bewertung der sozialen Auswirkungen von Ideen, Konzepten und Produkten auf unterschiedlichen gesellschaftlichen Ebenen.
  • Implementierung von Mechanismen zur kontinuierlichen Sammlung von Benutzer*innenfeedback und Evaluation von Gestaltungsalternativen im Feld (A/B-Test), um Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren.
  • Sozialpsychologische Grundlagen der Interaktion werden herangezogen, um die Interaktion u.a. im Kontext intelligenter Systeme menschenfreundlicher zu gestalten.
  • Einrichtung von Kanälen für die Rückmeldung der Benutzer*innen, um Anpassungen an den Interaktionen vorzunehmen.
  • Integration von nachhaltigen Designprinzipien, um sicherzustellen, dass Systeme und Produkte umweltfreundlich und ressourcenschonend sind.
  • Kontinuierliche ethische Bewertung der Systeme, um sicherzustellen, dass sie den höchsten Standards in Bezug auf Datenschutz und soziale Verantwortung entsprechen.

In diesem Kontext ist der Berufsalltag stark von einer kritischen Reflexion über die entwickelten Produkte, ethischen Überlegungen und der kontinuierlichen Anpassung basierend auf realen Nutzungsdaten geprägt. Die Ansprüche an die Interaktion zwischen dem Nutzer*innen und dem System werden gemeinsam mit neuen technischen Möglichkeiten weiterentwickelt. Die Medieninformatiker*innen nutzen ihre Fähigkeiten zur Vermittlung über Projektrollen und interdisziplinäre Grenzen hinweg, um Interessen der Nutzer*innen im Projektkontext zu vertreten, den Projektscope im gesellschaftlichen Kontext zu prüfen, Stakeholder zu managen, Design Entscheidungen auch vor Auftraggeber*innen zu kommunizieren. Medieninformatiker*innen begleiten den gesamten Entwicklungsprozess unter Einbezug des zu erwartenden Einsatzgebiets der neuen Interaktionen.

Analyse, Studien und Experimente

  • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
  • Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
  • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

Situated Interaction

  • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
  • Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
  • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
  • Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.

Ethik und Gesellschaft

  • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
  • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
  • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

Selbstlernen und Selbstkompetenz

  • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
  • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
  • Fähigkeit und Bereitschaft, eigenständig und verantwortlich zu handeln, das eigene und das Handeln anderer zu reflektieren und die eigene Handlungsfähigkeit weiterzuentwickeln

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Leitfrage: Was geht noch so? bling bling

Im Handlungsfeld «Exploring Advanced Interactive Media» gestalten Medieninformatiker*innen experimentelle und innovative interaktive Produkte und Services. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend. Daraus resultieren beispielsweise neue Kontexte für intelligente Sprach- und Textverarbeitung sowie multimodale Interfaces als Spielwiesen für fortschrittliche Interaktionsformen.

Die Integration von Haptik, Gestensteuerung, künstlicher Intelligenz und experimentellen Benutzungsschnittstellen steht im Fokus, um immersive, alltagstaugliche und zukunftsweisende digitale Nutzungserlebnisse zu schaffen. Neben technischen Neuerungen betrachten Medieninformatiker*innen hier auch Trends in der Interaktion, wie etwa spielerische Interaktionen im Kontext von Gamification und Serious Games oder neue Entwicklungen in der Visualisierung im Umfeld von Datenanalyse.

Die frühzeitige Einbindung von Anwender*innen und deren Perspektiven in den Entwicklungsprozess stellt sicher, dass diese fortschrittlichen interaktiven Medien nicht nur technologisch exploriert werden, sondern auch den Anforderungen in den potentiellen Einsatzgebieten gerecht werden. Medieninformatiker*innen treiben somit aktiv die Entwicklung und Erforschung modernster Interaktionstechnologien voran und gehen in eigenen Lösugen über den Stand der Technik hinaus.

Hier sind typische Vorgänge, die in diesem Kontext stattfinden können:

  • Aktive Exploration und Erforschung neuer Technologien, Trends und Konzepte im Bereich interaktiver Medien, um innovative Ideen zu generieren. Techniken des Innovationsmonitorings, Technologiescreenings und Benchmarkings werden eingesetzt.
  • Entwicklung von Konzepten für fortschrittliche interaktive Medienprodukte, die über den aktuellen Stand der Forschung und Technik hinausgehen, sich dabei nicht oder nur teilweise an bestehenden Standards orientieren können und damit eine ausführliche Analyse des potenziellen Problem- und Lösungsraums erfordern.
  • Erstellung von Prototypen, um Interaktionskonzepte und Ideen zu visualisieren, erfahrbar zu machen und zu testen, bevor die eigentliche Entwicklung beginnt.
  • Erforschung und Entwicklung von interaktiven Medien, die IoT-, VR- und AR-Technologien nutzen, um immersive Nutzungserlebnisse zu schaffen, sowie die Integration von Technologien, welche die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität verschwimmen lassen, wie Mixed-Reality-Anwendungen.
  • Erforschung und Erprobung sowohl bestehender als auch neuartiger Theorien menschlicher Perzeption und Interaktionsprozesse, sowie deren Auswirkungen auf den Entwurf und die Evaluation von Benutzungsschnittstellen in unterschiedlichen Nutzungs- und Gerätekontexten.
  • Entwicklung von Interaktionen, die multimodale Interaktionen unterstützen und z.B. Gestensteuerung und anderen haptischen Technologien oder Sprach- und Texteingabe sowie Kombinationen daraus nutzen, um natürliche und selbstbeschreibende Nutzungserlebnisse zu schaffen.
  • Erforschung von fortschrittlichen Techniken im interaktiven Storytelling, um narrative Elemente in interaktiven Medien zu integrieren.
  • Integration von fortschrittlichen Algorithmen und KI-Technologien, um personalisierte und adaptive Interaktionen zu ermöglichen.
  • Entwicklung von interaktiven Medien, die auf verschiedenen Geräten und Bildschirmgrößen reaktionsfähig sind.
  • Entwicklung von engaging and playful user experiences durch Gamification und Serious Games.
  • Konzeption und Erkundung von Umsetzungsmöglichkeiten von experimentellen Benutzungsschnittstellen, die neue Wege der Interaktion erkunden.
  • Entwicklung von Konzepten für teambasierte und soziale Interaktionsformen in Multiuser-Umgebungen sowohl in industriellen als auch in privaten Kontexten.
  • Exploration von Möglichkeiten neuer Sensorik und Aktorik in Kontexten der Mensch-Technik-Interaktion.

Diese Vorgänge betonen die kontinuierliche Erforschung und Umsetzung von Technologien, die über den aktuellen Stand der Wissenschaft und Technik hinausgehen, um innovative und fortschrittliche interaktive Medien zu gestalten. Hier werden neue Wege abseits von existierenden Standardlösungen für die Interaktion und Darstellung erkundet und Herausforderungen der Umsetzung unter Berücksichtigung neuer Erkenntnisse verwandter Disziplinen gelöst. Dabei spielt auch die enge Zusammenarbeit mit anderen Fachleuten wie Designer*innen, Ingenieur*innen und Kreativschaffenden eine entscheidende Rolle.

Medien

  • Verfügen über tiefe Kenntnisse im Bereich Interaktionsdesign: z.B. multimodaler Interaktion, gestenbasiertem Design, taktilem Feedback, Berührungsschnittstellen oder natürlicher sowie greifbarer Benutzungsschnittstellen.
  • Können immersive und interaktive Erfahrungen in virtuellen oder erweiterten Umgebungen entwerfen, entwickeln und evaluieren.
  • Können dreidimensionale Modelle erstellen und diese für Animationen, Visualisierungen oder Mixed Reality anwenden und kennen und beherrschen dazu erforderliche Workflows und Softwarewerkzeuge.
  • Haben vertiefte Kenntnisse in den Bereichen künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen z.B. in der Implementierung von intelligentem Verhalten, maschinellem Sehen oder natürlicher Sprachverarbeitung.
  • Können moderne Grafikhardware effizient für fortschrittliche Rendering Techniken einsetzen, um interaktive Anwendungen in 2D und 3D Kontexten zu konzipieren und umzusetzen.
  • Haben die Fähigkeit zur Untersuchung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten zu analysieren, kontextualisieren und Ergebnisse auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.
  • Können Serious Games oder gamifizierte Anwendungen konzipieren und entwickeln, die Lern- oder Trainingsziele unterstützen: z.B. Integration von Spielmechaniken, Puzzles oder Belohnungssystemen in interaktive Medien.

Exploration & Kreativität

  • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.
  • Können Nutzungsszenarien entwickeln und untersuchen, Nutzungsbedarfe daraus methodisch herausarbeiten, um diese in die Konzeption, Umsetzung und Evaluation neuartiger Lösungen zielgerichtet einfließen zu lassen.
  • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.
  • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.
  • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.
  • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

Entwicklungsmethoden & Prototyping

  • Können verschiedene Vorgehensmodelle für die Anforderungsanalyse, Konzeption, Entwicklung und Evaluation interaktiver Systeme einsetzen und kritisch bewerten.
  • Beherrschen verschiedene Formen von Prototyping zum frühzeitigen Einholen von Feedback und zum Erklären, Erkunden und erlebbar machen von Ideen und Ansätzen.
  • Können angemessene Prototypen für die jeweilige Fragestellung und Entwicklungsphase entwickeln und effizient einsetzen.
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