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Algorithmen und Programmierung 1 edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Frank Victor
Dozent:innen Prof. Dr. Frank Victor
Kürzel AP1
Sprache deutsch
Kreditpunkte 8
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
Level Grundlagen
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
Präsenzzeit in Stunden 108
Selbststudium in Stunden 132
Lehrmethoden Vorlesung mit Folien und Programmbeispielen zum Download, Übungen in Teamarbeit mit vorbereitetenden Aufgaben zum Praktikum und zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung, Praktikum mit individueller Abnahme der Programmieraufgaben, Beratungen in kleinen Gruppen zu den Praktikaaufgaben und zu Verständnisfragen
Letzte Aktualisierung 13. September 2024

Learning Outcome

Die Studierenden sollen

Inhalt

Literatur

Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

In AP 1 werden die Grundlagen des Algorithmen Entwurfs in den Programmiersprachen C und Java vermittelt. Neben einer 1-stündigen Übung, wo der Stoff der Vorlesung an einfachen Beispielen mit den Studierenden interaktiv bearbeitet wird, gibt es das 3-stündige wöchentliche Praktikum in AP 1. Hier werden den Studierenden die praktischen Fähigkeiten vermittelt, die man zum Programmieren benötigt, z.B. die Nutzung von Werkzeugen, Entwicklunsgumgebungen, getrennte Übersetzung, javadoc usw. Daneben müssen die Studierenden ein AP 1 Workbook über das Semester erstellen, in dem Programmieraufgaben und Fragen zur Vorlesung gelöst werden müssen. Unser Erfahrung der letzten 25 Jahre hat gezeigt, dass der Lernprozess in AP 1 best möglich unterstützt wird, wenn diese praktischen Dinge von Anfang an schrittweise beherrscht werden. Ohne diese ist es kaum möglich, die Prüfung zu bestehen und die Gefahr ist groß, dass Studierende ohne Vorkenntnisse frühzeitig frustiert aufgeben. Wir machen daher von Anfang an klar, dass das Bestehen des Praktikums eine Voraussetzung zur Teilnahme an der Klausur ist.

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).

    • Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).

    • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

  • Implementierung

    • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).

Driving Creation Process

  • Management

    • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Exploration & Kreativität

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

  • Aufwand von Programmen

  • Korrektheit von Programmen

  • Dokumentation

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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