Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften

Modulhandbuch

Medieninformatik Bachelor

Bachelor of Science

Version 5.0.0

Letzte Änderung am 13. September 2024

Studiengangbeschreibung

Der Bachelor-Studiengang Medieninformatik ist ein berufsqualifizierendes grundständiges Studium und führt zum ersten Hochschulabschluss. Die Regelstudienzeit des anwendungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt sieben Semester und er schließt mit dem Bachelor of Science ab. Die Einschreibung ist zum Wintersemester möglich. Er befähigt Absolvent*innen in interdisziplinären Teams digitale Medien und interaktive digitale Produkte nutzerzentriert zu konzipieren, zu entwickeln, in den Markt zu bringen, zu evaluieren und kritisch zu hinterfragen. Der Medienbegriff bezieht sich hierbei vor allem auf interaktive Kommunikations- und Kollaborationsmedien und -produkte.

Absolvent:innenprofil

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.

Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.

Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:

Designing for User Experiences (DUX)

Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Anforderungen und Bedarfe
  • Konzeption
  • Gestaltung

mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Technologie
  • Entwurf
  • Implementierung

mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.

  • Medien
  • Exploration & Kreativität
  • Entwicklungsmethoden und Prototyping

mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Processes (CREA)

Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Innovation
  • Management
  • Kommunikation

mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Analyse, Studien und Experimente
  • Situated Interaction
  • Ethik und Gesellschaft
  • Selbstlernen und Selbstkompetenz

mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik. Absolvent*innen des Bachelor-Studiengangs Medieninformatik haben ein breites und integriertes Wissen sowie ein tiefgehendes Verständnis der Grundlagen ihres Lerngebiets nachgewiesen. Sie konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte und verfügen über ein tiefes Verständnis der wichtigsten Prinzipien, Methoden, Techniken und Best-Practices der Medieninformatik. Praktische Anwendung und Problemlösungsfähigkeiten sind zentrale Elemente ihres Handelns. Sie sind in der Lage, ihr Wissen in anwendungsorientierten Projekten umzusetzen, wissenschaftlich fundierte Urteile abzuleiten und Lösungsansätze zu entwickeln und zu realisieren.

Medieninformatiker*innen können die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen identifizieren und in den Gestaltungsprozess integrieren. Dies ermöglicht die Entwicklung nutzer*innenzentrierter Lösungen, die nicht nur funktional, sondern auch ästhetisch ansprechend sind. Absolvent*innen zeichnen sich durch ein tiefes Technologieverständnis aus. Von der Konzeption bis zur Implementierung interaktiver und verteilter Systeme setzen die Absolvent*innen ihr Wissen ein, um effiziente und innovative Lösungen zu schaffen. Sie nehmen eine aktive Rolle in kreativen Prozessen ein, managen diese erfolgreich und kommunizieren effektiv innerhalb des Teams sowie mit relevanten Stakeholdern. Dabei reflektieren und berücksichtigen sie die unterschiedlichen Sichtweisen und Interessen anderer Beteiligter. Absolvent*innen sind in der Lage, selbstgesteuert zu lernen und sich kontinuierlich weiterzuentwickeln.

Medieninformatiker*innen erkunden fortgeschrittene interaktive Medien und Technologien, können deren Nutzungs- und Problemlösungspotentiale einschätzen und in sinnvolle Lösungen überführen. Dabei berücksichtigen sie ethische und gesellschaftliche Aspekte und Bedarfe und entwickeln kreative und explorative Ansätze, die über bestehende Standards hinausgehen.

Absolvent*innen verfügen über ein breites, interdisziplinäres Wissen in der Medieninformatik und sind in der Lage, dieses Wissen in konkrete Anwendungen umzusetzen, kritisch zu reflektieren und innovative Lösungen für verschiedene Kontexte zu schaffen.

Studienverlaufsplan

Alternativer Studienverlaufsplan

Beim alternativen Studienverlaufsplan ist die 210 ECTS auf zehn Semester, statt auf sieben Semester verteilt, z.B. für Teilzeitstudierende.

Module

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3D-Modellierung und Animation edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
Kürzel 3D-MA
Sprache deutsch
Kreditpunkte 5
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
Level Spezialisierung
Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
Präsenzzeit in Stunden 70
Selbststudium in Stunden 80
Lehrformen Vorlesung, Selbststudium, Projektarbeit
Letzte Aktualisierung 13. September 2024

Learning Outcomes

(WAS) Die Studierenden sollen

  • die Grundlagen und unterschiedliche Verfahren zur Erstellung von 3D-Modellen sowie die Grundlagen einer 3D-Pipeline kennenlernen.
  • anwendungsorientiert modellieren. Dazu gehört es Anforderungen zu ermitteln und die Einschränkungen des angestrebten Verwendungszwecks zu verstehen und korrekt zu nutzen.
  • Fokus liegt auf Modellierung und Animation von Objekten für die Verwendung in Filmen, Videospielen, VR/AR, usw.
  • Scanning sowie MoCap für die Animation geriggter Charaktere wären weitere Anwendungsbereiche

Inhalt

Literatur

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Advanced Seminar (Projekt) edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm
Kürzel ASP
Sprache deutsch
Kreditpunkte 5
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung) und Mündlicher Beitrag(Teamleistung)
Level Vertiefung
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Präsenzzeit in Stunden 40
Selbststudium in Stunden 110
Lehrformen Seminar 4 SWS
Lehrmethoden Flippeed Classroom, Foliengestützte Vorlesung, Diskussionsrunden
Letzte Aktualisierung 13. September 2024

Learning Outcome

(WAS)

  • ein Thema aus dem Projektfeld identifizieren, durch Literaturrecherchen erarbeiten und in Bezug zum Projekt und zu vergleichbaren Ansätzen bringen
  • wissenschaftliche Zusammenarbeit einüben (Peer Review)
  • Ergebnisse in einer Gruppen- oder Einzelarbeit (= Posterabstract & Poster), die den Gepflogenheiten wissenschaftlicher Publikationen genügt, mit eigenen Worten darstellen und den anderen Seminarteilnehmenden präsentieren.

(WOMIT)

  • Informationsmittel der Informatik; Recherche in Fachportalen & -Datenbanken
  • mehrere Forschungsansätze detailliert verfolgen und nachvollziehen (statt eines generellen Überblicks über ein Thema) anhand peer-reviewter Paper, Studien, Experimente...
  • Feedback-Prozess unter den Teilnehmenden (Peer Review)

(WOZU) Wissenschaftliche Diskurse verstehen, reflektieren und adäquat, ihn ihrer Fachlichkeit wiedergeben können als Grundvoraussetzung für wissenschaftliches Arbeiten (z.B. Bachelor Thesis)

Inhalte
  • Literaturrecherche, Recherchestrategien & Suchfunktionen
  • (wissenschatliche) Quellen beurteilen
  • Zitieren und Zitierstile
  • Peer Review
  • Wissenschaftliches Schreiben & Schreibstrategien

Empfohlene Literatur
  • Esselborn-Krumbiegel, Helga. 2021. Von der Idee zum Text: eine Anleitung zum wissenschaftlichen Schreiben. 6., aktualisierte Auflage. Paderborn: Brill Schöningh.

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Driving Creation Process
Designing for User Experiences
  • Konzepte

  • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    • Entwurf
      • Verstehen formale Strukturen.

      • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    Driving Creation Process
    • Innovation
      • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.

    • Management
      • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

      • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

      • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

    • Kommunikation
      • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

      • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

      • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

      • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

    Exploring Advanced Interactive Media
    • Medien
      • Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.

    • Exploration & Kreativität
      • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

      • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

      • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

      • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

      • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

    Enhancing Interactions on Different Scales
    • Analyse, Studien und Experimente
      • Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.

      • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

    • Situated Interaction
      • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

      • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

    • Ethik und Gesellschaft
      • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

      • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

      • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

    • Selbstlernen
      • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

      • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Algorithmen und Programmierung 1 edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Frank Victor
    Dozent:innen Prof. Dr. Frank Victor
    Kürzel AP1
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 8
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 108
    Selbststudium in Stunden 132
    Lehrmethoden Vorlesung mit Folien und Programmbeispielen zum Download, Übungen in Teamarbeit mit vorbereitetenden Aufgaben zum Praktikum und zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung, Praktikum mit individueller Abnahme der Programmieraufgaben, Beratungen in kleinen Gruppen zu den Praktikaaufgaben und zu Verständnisfragen
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden sollen

    • (WAS) verstehen die Prinzipien der prozeduralen Programmierung und der Objek- torientierung, (WOMIT) indem sie die in der Lehrveranstaltung vorgestellten Kon- zepte auf strukturierte und unstrukturierte Problemstellungen anwenden, (WOZU) um diese in der Softwareentwicklung einzusetzen.
    • (WAS) können die Anforderungen an Programmsysteme analysieren, (WOMIT) in- dem sie die in der Vorlesung und Übung behandelten Methoden modellbasiert adaptieren, (WOZU) um diese geeignet in Software-Lösungen umzusetzen.
    • (WAS) können Systementwürfe evaluieren und bewerten, (WOMIT) indem sie die besprochenen Komplexitäts- und Qualitätskriterien anwenden, (WOZU) um die Qualität der entwickelten Software zu erhöhen.
    • (WAS) erlernen und trainieren, algorithmische Entwurfsmuster zu erkennen und anzuwenden, (WOMIT) indem sie die in der Veranstaltung besprochenen Stan- dardalgorithmen verstehen, modifizieren und anpassen, (WOZU) um diese in kom- plexe Programmsysteme zu integrieren.

    Inhalt
    • Prozedurale Programmierung am Beispiel der Programmiersprache C.  Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java.
    • Kontroll- und Datenstrukturen
    • Modularisierungskonzepte
    • Typkonzepte
    • Grundmuster der objektorientierten Programmierung.  Elementare Algorithmen und Aufwandsschätzung
    • Entwicklungsumgebungen

    Literatur
    • Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, ausformuliertes Skript, Beispiellösungen, Übungsklausuren mit Lösungen
    • Fachliteratur: Diverse C-Bücher, u.a.: Kernighan, B.W., Ritchie, D.M.: „Programmieren in C“
    • Diverse Java-Bücher, u.a.: Bishop, J.: „Java Lernen“
    • Sedgewick, R.: „Algorithmen in Java“

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    In AP 1 werden die Grundlagen des Algorithmen Entwurfs in den Programmiersprachen C und Java vermittelt. Neben einer 1-stündigen Übung, wo der Stoff der Vorlesung an einfachen Beispielen mit den Studierenden interaktiv bearbeitet wird, gibt es das 3-stündige wöchentliche Praktikum in AP 1. Hier werden den Studierenden die praktischen Fähigkeiten vermittelt, die man zum Programmieren benötigt, z.B. die Nutzung von Werkzeugen, Entwicklunsgumgebungen, getrennte Übersetzung, javadoc usw. Daneben müssen die Studierenden ein AP 1 Workbook über das Semester erstellen, in dem Programmieraufgaben und Fragen zur Vorlesung gelöst werden müssen. Unser Erfahrung der letzten 25 Jahre hat gezeigt, dass der Lernprozess in AP 1 best möglich unterstützt wird, wenn diese praktischen Dinge von Anfang an schrittweise beherrscht werden. Ohne diese ist es kaum möglich, die Prüfung zu bestehen und die Gefahr ist groß, dass Studierende ohne Vorkenntnisse frühzeitig frustiert aufgeben. Wir machen daher von Anfang an klar, dass das Bestehen des Praktikums eine Voraussetzung zur Teilnahme an der Klausur ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Algorithmen und Programmierung 2 edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel AP2
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 7
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung 1
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Besonderheiten Die Veranstaltung ist als "Flex Classroom" konzipiert. Studierende können die Learning Outcomes durch Besuch der Vorlesung oder durch die Nutzung der bereitgestellten Screencasts erreichen. Die Praktika bestehen aus Beratung und Abnahme von Praktikumsaufgaben.
    Präsenzzeit in Stunden 108
    Selbststudium in Stunden 102
    Lehrformen Vorlesung 3 SWS, Praktikum 2 SWS, Übung 1 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung mit interaktiven Phasen, Präsentationen und Live-Coding, Übung, Praktikum, Selbststudium mit bereitgestellten Screencasts, einem umfassenden Skript sowie Fachliteratur
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierende sollen

    • (WAS) die grundlegenden Prinzipien, Strukturen und Syntaxelemente der objekt-orientierten Programmierung verstehen und anwenden können, (WOMIT) indem sie die Programmiersprache Kotlin einsetzen, (WOZU) um eigene Algorithmen umsetzen zu können
    • (WAS) Standardalgorithmen (z.B. Suchen, Sortieren) verstehen und anwenden, (WOMIT) indem Sie Pseudocode in lauffähigen Code übersetzen, (WOZU) um deren Eigenschaften (z.B. Laufzeitverhalten) und Funktionsweise einordnen zu können
    • (WAS) eigene objektorientierte Datenstrukturen entwickeln und die Komposition komplexer Objektstrukturen beherrschen, (WOMIT) indem sie Geschäfts- und Anwendungsfelder der realen Welt als Software modellieren und verschiedene abstrakte Datentypen (z.B. Listen) und unterschiedliche konkrete Implementierungen (z.B. Verkettete Listen) umsetzen, (WOZU) um die Planung und den Entwurf einfacher Softwarearchitekturen durchzuführen und Systeme zu modellieren
    • (WAS) gut strukturierten, dokumentierten und wartbaren Code entwerfen können, (WOMIT) indem Prinzipien des Clean Coding, Entwurfsmuster und Teststrategien angewandt werden, (WOZU) um robuste und sichere Software zu entwickeln, eigene Software in einer objektorientierten Programmiersprache planen, entwickeln, umsetzen und testen können

    Hierzu werden die Programmiersprache Kotlin, grundlegende Bibliotheken (Java, Android) und eine integrierte Entwicklungsumgebung eingesetzt.

    Inhalte
    • Arbeiten mit integrierter Entwicklungsumgebung
    • Dynamische vs. Statische Typisierung
    • Objekte und Abstraktion
    • Einfache Klassen
    • Datenkapselung
    • Konstruktoren
    • Veränderbare und unveränderbare Listen
    • when-Anweisungen und Ausdrücke
    • Vererbung und Typen
    • Klassenhierarchien
    • Typkompatibilität, Upcast, Downcast und Smart Cast
    • Polymorphie und Dynamische Bindung
    • Objektkomposition und Objektaggregation
    • Parametrisierte Datentypen (Generics)
    • Begleit-Objekte für Klassen
    • Abstrakte Klassen und Schnittstellen
    • Nullfähige Typen
    • Abstrakte Datentypen in der Programmierung
    • Einfache und doppelt verkette Liste
    • Exceptions
    • Clean Code
    • Testfälle schreiben
    • Laufzeiteffizienz und O-Notation
    • Entwurfsmuster (Iterator, Observer, Singleton, Strategie u.a.)
    • Verschachtelte, innere, statische und lokale Klassen
    • Sortieralgorithmen, u.a. Quicksort
    • Listen-Funktionen und Lambda-Ausdrücke
    • Stacks
    • Warteschlange
    • Assoziative Speicher
    • Nicht-lineare Datenstrukturen
    • Binärbäume
    • Verarbeitung durch Funktionen höherer Ordnung
    • Vergleich mit anderen Programmierparadigmen

    Literatur
    • Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, ausformuliertes Skript, Beispiellösungen, Screencasts
    • Kohls, C., Dobrynin, A., Leonard, F. (2020) Programmieren Lernen mit Kotlin. Mün- chen: Hanser Verlag.
    • Dmitry Jemerov & Svetlana Isakova (2017). Kotlin in Action. Manning Publications.  Dawn Griffiths, David Griffiths & Jørgen W. Lang (2019). Kotlin von Kopf bis Fuß: Eine Einführung in die Kotlin-Programmierung. O'Reilly.
    • Thomas Theis (2019). Einstieg in Kotlin: Apps entwickeln mit Android Studio. Keine Vorkenntnisse erforderlich, ideal für Kotlin-Einsteiger und Java-Umsteiger. Rhein-werk-Verlag
    • Karl Szwillus (2019). Kotlin: Einstieg und Praxis. mitp Professional.
    • Online-Referenz und Tutorials: https://kotlinlang.org/docs/reference/

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Bachelor Kolloquium edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel BK
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 3
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung alle Modulprüfungen außer Bachelor Kolloquium bestanden
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 1
    Selbststudium in Stunden 89
    Lehrmethoden eigenverantwortliches Arbeiten, Feedbackgespräche bei Bedarf
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Absolvent:innen stellen die Ergebnisse der Bachelorarbeit sowie deren fachliche Grundlagen, fachübergreifende Zusammenhänge und außerfachliche Bezüge dar, begründen diese und schätzen die Bedeutung der Arbeit für die Praxis ein.

    (WOMIT) Dazu werden die wesentlichen Inhalte und Erkenntnisse der Bachelorarbeit vorgestellt, besondere Herausforderungen, interessante Aspekte, neu gewonnene Erkenntnisse und Fragestellungen erläutert und das eigene Vorgehen als auch die gewonnenen Ergebnisse kritisch reflektiert. Darauf folgt ein Fachgespräch in dem einige der fachlichen Grundlagen, fachübergreifenden Zusammenhänge und Bezüge diskutiert werden.

    (WOZU) Ziel ist die erlangten Erkenntnisse und Kompetenzen aus der Bachelorarbeit in einem mündlichen Vortrag überzeugend zu präsentieren und reflektiert zu diskutieren, um sicherzustellen, dass die Ergebnisse der Arbeit angemessen vertreten, die Relevanz und praktische Anwendbarkeit der Forschungsergebnisse verstanden worden sind und vermitteln werden können. Das Kolloquium dient somit dazu, die Kompetenzen der Absolvent:innen in der mündlichen Kommunikation und in der Reflexion seiner eigenen Arbeit zu überprüfen.

    Inhalt

    Vortrag über das Thema der Bachelorarbeit, Fachdiskussion und mündliche Verteidigung der Arbeit im Kontext der Medieninformatik.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Bachelorarbeit edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel BA
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung alle Modulprüfungen außer Bachelorarbeit und Kolloquium bestanden
    Prüfungsformen Hausarbeit(Einzelleistung) oder Projektarbeit(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Selbststudium in Stunden 360
    Lehrmethoden eigenverantwortliches Arbeiten, Feedbackgespräche bei Bedarf
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) Die Studierenden bearbeiten eigenständig eine praxisorientierte Aufgabe aus dem Fachgebiet der Medieninformatik. Dies umfasst die detaillierte Analyse der fachlichen Einzelheiten sowie die Berücksichtigung fachübergreifender Zusammenhänge.

    WOMIT: Dabei nutzen sie verschiedene Werkzeuge, Methoden und Techniken, die im sie Laufe des Studiums erlernt haben. Dies beinhaltet wissenschaftliche Methoden zur Analyse und Untersuchung, fachpraktische Ansätze zur Umsetzung in der Praxis sowie gestalterische Methoden zur kreativen Lösungsfindung. Darüber hinaus verwenden sie fachspezifische Modelle, Konzepte und Herangehensweisen, die für ein kompetentes Handeln in der Medieninformatik erforderlich sind. Diese Werkzeuge werden in einem integrativen Ansatz kombiniert, um die praxisorientierte Aufgabe erfolgreich zu bewältigen.

    WOZU: Die Durchführung dieser praxisorientierten Aufgabe dient dem Zweck, die Fähigkeit der Studierenden zu demonstrieren, komplexe Aufgabenstellungen aus der Medieninformatik eigenständig und kompetent zu bearbeiten. Dies ermöglicht ihnen, ihre erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten in fachlichen Einzelheiten und fachübergreifenden Zusammenhängen anzuwenden.

    Inhalt

    Selbstständiges wissenschaftliches, fachpraktisches und gestalterisches Bearbeiten einer Aufgabenstellung.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Beautiful Interfaces edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Christian Noss
    Kürzel MAGIC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Informatik, Code & Context
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Lehrmethoden Seminar, Exkursion
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden werden dazu angeregt, traditionelle Benutzerschnittstellen und Interaktionen in Frage zu stellen und alternative Ansätze zu erkunden, um Interfaces zu gestalten, die konventionelle Grenzen überschreiten und neue kreative Möglichkeiten eröffnen. Sie werden ermutigt, verschiedene gestalterische Ausdrucksformen zu erforschen und in ihre Interface-Designs zu integrieren, um einzigartige und unkonventionelle visuelle Ästhetiken zu schaffen.

    Durch experimentelle Projektarbeit werden die Studierenden ermutigt, mit ungewöhnlichen Materialien, Techniken und Medien zu arbeiten, um Interfaces zu entwerfen, die multisensorische Erfahrungen bieten und die Grenzen zwischen digitaler und physischer Welt verwischen.

    Durch eine offene und kollaborative Lernumgebung werden die Studierenden dazu ermutigt, Ideen und Konzepte auszutauschen, Feedback zu geben und zu erhalten, um gemeinsam innovative und experimentelle Interface-Designs zu entwickeln.

    Inhalte
    • Einführung in experimentelles Design
    • Kreativität und Innovation im Design
    • Kreativitäts- und Ideation-Methoden (z.B. SCAMPER, Morphologische Analyse, Rapid Prototyping)
    • Generatives Design und algorithmische Kunst
    • Nutzung von AI und Machine Learning im Design
    • Mixed Reality und Holographische Interfaces
    • Internet of Things (IoT) und smarte Oberflächen
    • Neuro-Interfaces und Brain-Computer Interfaces
    • Interdisziplinäre Zusammenarbeit
    • Multisensorische Interfaces (z.B. Haptik, Sound, Geruch)
    • Emotionale und immersive Erlebnisse
    • Storytelling im Interface-Design

    Empfohlene Literatur
    • Saffer, Dan. Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices. O'Reilly Media, 2008.
    • Krippendorff, Golden. The Best Interface Is No Interface: The simple path to brilliant technology (Voices That Matter). New Riders, 2015
    • Groß, Benedikt, Bohnacker, Hartmut, Laub, Julia, & Lazzeroni, Claudius. Generative -Gestaltung. Creative Coding im Web. Verlag Hermann Schmidt Mainz, 2015.
    • Shedroff, Nathan, & Noessel, Christopher. Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction. Rosenfeld Media, 2012.

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    Berufspraxis Informatik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel sBPI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Lehrformen Vorträge von Unternehmen zu aktuellen Informatik-Themen, Präsentation der Tätigkeitsbereiche und aktuellen Themen durch die Unternehmen
    Lehrmethoden Praktische Workshops in Kleingruppen, Diskussionen, Praxisbezogene Problemstellungen, Gemeinsame Erstellung einer Präsentation durch die Studierenden, Reflexion und Bewertung der Vorträge durch die Studierenden, Erarbeitung und Diskussion verschiedener Tätigkeitsfelder
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Inhalt

    Die Veranstaltung soll Studierenden in den Informatik-Studiengängen (BSc) einen qualifizierten Einblick in typische Berufsfelder der Informatik geben und ggf. Kontakte zu Unternehmen herstellen (insbesondere für Projekte, Abschlussarbeiten, spätere Berufstätigkeit). Um eine möglichst breite Themenpalette zu ermöglichen, wird die Veranstaltung wie eine Ringvorlesung unter Beteiligung von Unternehmen (je Termin ein anderes Unternehmen) durchgeführt. Pro Veranstaltungstermin stellen sich ein oder zwei Referent*innen eines Unternehmens mit ihrem Werdegang vor und geben einen Einblick in ihren Berufsalltag. Die Veranstaltungstermine gliedern sich in einen Vortrags- und einen Workshopteil. Bei Veranstaltung wird insgesamt auf eine möglichst große Vielfalt an Werdegängen, Themen und Unternehmen geachtet.

    Als Prüfungsleistung wird von den Studierenden eine Stellenausschreibung verfasst und vorgestellt. Außerdem soll in der gemeinsamen Präsentation das Vortragsthema reflektiert thematisiert werden.

    Learning Outcome

    Die Studierenden informieren sich über verschiedene Berufsfelder der Informatik … indem sie

    • den Werdegang verschiedener Informatiker*innen kennenlernen,
    • einen Einblick in deren Berufsalltag erhalten und
    • sich mit aktuellen Informatik-Themen in Unternehmen auseinandersetzen, … um sich frühzeitig über die Möglichkeiten der eigenen Berufstätigkeit zu informieren und sich im Studium bzw. bei der Jobsuche ggf. auf bestimmte Berufsfelder fokussieren zu können. Zudem besteht ggf. die Möglichkeit für im Studienverlauf folgende Projekt- und Abschlussarbeiten Kontakte zu Unternehmen zu knüpfen.
    Literatur und Ergänzungsmaterialien werden in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben bzw. verteilt.
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    Communityprojekt edit

    Modulverantwortlich Prof. Christian Noss
    Dozent:innen Prof. Christian Noss
    Kürzel CP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Besonderheiten unbenotetes Modul
    Präsenzzeit in Stunden 56
    Selbststudium in Stunden 94
    Lehrformen Seminar 2 SWS, Workshop/ Event 20 Std
    Lehrmethoden Seminaristischer Unterricht, Projekt
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Das Modul bietet Teilnehmer:innen der Medieninformatik die Möglichkeit, an der aktiven Gestaltung, Organisation und Weiterentwicklung ihres Studiengangs teilzuhaben. Es ermöglicht ein tiefgehendes Verständnis der organisatorischen, institutionellen und kommunikativen Strukturen und Prozesse im Rahmen des Studiums.

    (WOMIT) Dazu werden Projekte und Events in diversen, heterogenen Team geplant und durchgeführt von eigenständige Entwicklung von Aufgabenstellungen in diversen, heterogenen Teams, Teamprozesse mit dem Fokus auf lösungsorientierte Herangehensweisen moderiert, neue Themen, Technologien, Methoden, Netzwerke und Werkzeuge erschlossen, Arbeitsgemeinschaften und Kommunikationsformate entwickelt und gepflegt und Verantwortung für das eigene Studienumfeld übernommen.

    (WOZU) Das Modul zielt darauf ab, die Studierenden zu befähigen:

    • Professionell im späteren beruflichen und gesellschaftlichen Kontext zu agieren.
    • Das Arbeitsumfeld sowie die Disziplin zu hinterfragen und aktiv mitzugestalten.
    • Ein Verständnis für die Bedeutung von Verantwortung und Selbstverwaltung zu entwickeln, um sozial und fachlich kompetent in verschiedenen Kontexten zu handeln.
    • Wissen, Erfahrung und Selbstverständnis an Gleichgesinnte weitergeben zu können.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Data Literacy edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel DLI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Datenbanksysteme
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Präsenzzeit in Stunden 25
    Selbststudium in Stunden 125
    Lehrformen Vorlesung, Projektarbeit
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) Am Ende des Moduls können die Studierenden

    • Die richtigen Fragen in Bezug auf einen Anwendungsfall für datengetriebene Entscheidungen stellen,
    • Darauf basierend die nötigen Daten suchen und sammeln,
    • Diese Daten mit der deskriptiven Statistik explorieren,
    • Fehlerhafte Daten bereinigen und Daten von unterschiedlichen Quellen harmonisieren,
    • Detaillierte Analysen mit Hilfe der Inferenzstatistik durchführen sowie statistische Vorhersagemodelle erstellen,
    • und das aus den Daten generierte Wissen ausdrucksstark und effektiv präsentieren sowie eine Handlungsempfehlung aussprechen. (WOMIT) (WOZU)

    Inhalt

    Data Literacy umfasst die Fähigkeit, Daten zu sammeln, zu explorieren, zu verstehen, zu interpretieren und die gesammelten Erkenntnisse effektiv mit anderen zu kommunizieren. Dies umfasst Fähigkeiten in der Datensammlung für spezifische Fragestellungen, der Datenanalyse sowie -interpretation und im ethischen Umgang mit Daten. Das Modul befähigt Studierende, sich in einer zunehmend datengesteuerten Welt mit Vertrauen und Verständnis zu bewegen.

    Literatur
    • Jordan Morrow: “Be Data Literate - The Data Literacy Skills Everyone Needs to Succeed”, 2021.
    • Angelika Klidas, Kevin Hanegan: “Data Literacy in Practice - A Complete Guide to Data Literacy and Making Smarter Decisions with Data Through Intelligent Actions”, 2022.
    • Wes McKinney: „Datenanalyse mit Python“, 2023
    • Peter Bruce, Andrew Bruce, Peter Gedeck: „Practical Statistics for Data Scientists - 50+ Essential Concepts Using R and Python“, 2020.
    • Danyel Fisher, Miriah Meyer: “Making Data Visual - A Practical Guide to Using Visualization for Insight”, 2
    • Tamara Munzner: “Visualization Analysis and Design”, 2014.

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    Data Mining (praktisch) edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel DMP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Mathematische Grundkenntnisse (insbes. Rechnen mit Matrizen), Algorithmen und Programmierung sind Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme.
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag(Einzelleistung) und Praktikumsbericht(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Inhalt:

    Kann man mit Twitter Daten den Ausgang der Bundestagswahl vorhersagen? Wie deckt man in sozialen Netzwerken oder anhand von Verbindungsdaten Gruppen von Individuen auf, die zusammen gehören? Wie erzeugt man Profile von Internetnutzern, um deren Verhalten vorherzusagen oder Werbemaßnahmen zielgerecht zu platzieren? Wie betreibt man Meinungsforschung im Internet, also z.B. ob ein bestimmter Text einem Produkt positiv oder negativ gegenübersteht? Mit solchen Fragen, die von großem ökonomischen und politischen Interesse sind und gegenwärtig stark beforscht werden, wird sich das WPF Data Mining beschäftigen. Ausgangspunkt für die behandelten Verfahren ist die Lineare Algebra. Der Kurs gliedert sich in drei Teile:

    Im ersten Teil (Vorlesung) werden zunächst Regressionsmodelle, dann einfache neuronale Netze (Perceptron) und Verfahren des Deep Learnings behandelt.

    Im zweiten Teil (Vorlesung) kommen weitere überwachte und nicht überwachte Lernverfahren hinzu, insbesondere

    • Entscheidungsbäume
    • K-NN
    • Naïve Bayes
    • Support Vector Machines
    • Clustering
    • Assoziationsanalyse

    Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen im dritten Teil des Kurses eine praxisrelevante Data Mining Aufgabe selbstständig bearbeiten, z.B. im Rahmen eines Data Mining Wettbewerbs (Data Mining Cup) oder durch die Analyse aktueller Daten eines Industriepartners.

    Als Tools zur praktischen Umsetzung werden wir Python und R nutzen. Zu Beginn wird es einen Python-Einführungskurs geben.

    Literatur
    • Jan, H., Kamber, M., Peo, J.: Data Mining: Concepts and Techniques: Concepts and Techniques, Morgan-Kaufman, 2011.
    • Pang-Ning Tan, Michael Steinbach und Vipin Kumar: Introduction to Data Mining, Pearson, 2013.
    • Witten I.H., Eibe, F., Data Mining, Practical Machine Learning Tools and Techniques, Morgan Kaufmann, 2011.
    • James, G., Witten, D., Hastie, T., and Tibshirani, R. An Introduction to Statistical Learning with Applications in R, 4th ed. Springer, 2014.
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    Data-Driven Company edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Johann Schaible, Prof. Dr. Daniela Schmitt (F04)
    Kürzel DDC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Datenbanksysteme
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 30
    Selbststudium in Stunden 120
    Lehrformen Vorlesung, Projektarbeit
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) Am Ende des Moduls können die Studierenden der Informatikstudiengänge

    • Interdisziplinäre und datengetriebene Projekte planen und durchführen,
    • konkrete Daten erheben und diese effektiv mit Hilfe von Python aufbereiten (bereinigen, anreichern, harmonisieren),
    • die aufbereiteten Daten sinnvoll mit Hilfe deskriptiver Statistik und Inferenzstatistik analysieren.
    • Handlungsempfehlungen auf Grundlage der analysierten Daten ableiten und diese fundiert begründen,
    • sowie die gewonnenen Erkenntnisse in einer entscheidungsorientierten Form präsentieren, die für die relevanten Stakeholder verständlich und nützlich ist. (WOMIT) (WOZU)

    Inhalt

    In vielen Unternehmen gelten Controller:innen nach wie vor als die Expert:innen im Umgang mit Zahlen sowie Daten. Eine ihrer wesentlichen Aufgaben besteht darin, aus diesen Daten Handlungsempfehlungen abzuleiten. Allerdings erwerben Informatiker:innen eine deutlich umfassendere Expertise in der automatisierten Datenverarbeitung. Angesichts der stetig wachsenden Datenmengen in Unternehmen wird diese Kompetenz immer bedeutender. Während das Handwerkszeug der Controller:innen im Umgang mit großen Datenmengen gelegentlich an seine Grenzen stößt, fehlen den Informatiker:innen mitunter die betriebswirtschaftlichen Kompetenzen, um die wirklich essentiellen Erkenntnisse aus den Daten zu gewinnen. Es ist zukünftig davon auszugehen, dass beide über entscheidende Fähigkeiten verfügen und gemeinsam die wertvollsten Erkenntnisse aus den Daten ziehen können.

    Dieses Modul hat daher zum Ziel, dass Studierende der Betriebswirtschaftslehre mit Schwerpunkt „Management und Controlling“ und Studierende der Informatik (Allgemeine Informatik, Wirtschaftsinformatik, Medieninformation sowie IT-Management) zusammenkommen, um zusammen ein datengetriebenes Projekt zu bearbeiten. Hierfür sollen für einen bestimmten Use Case eines Unternehmens spezifische Daten gemeinsam identifiziert und erhoben werden. Darauf basierend sollen die Daten zielgerichtet mit Python exploriert, bereinigt und analysiert werden, um daraus wiederrum gemeinsam Handlungsempfehlungen abzuleiten. Diese Erkenntnisse sollen schlussendlich optimal für die Entscheidungsträger aufbereitet werden.

    Literatur
    • Jordan Morrow: “Be Data Literate - The Data Literacy Skills Everyone Needs to Succeed”, 2021.
    • Angelika Klidas, Kevin Hanegan: “Data Literacy in Practice - A Complete Guide to Data Literacy and Making Smarter Decisions with Data Through Intelligent Actions”, 2022.
    • Wes McKinney: „Datenanalyse mit Python“, 2023
    • Peter Bruce, Andrew Bruce, Peter Gedeck: „Practical Statistics for Data Scientists - 50+ Essential Concepts Using R and Python“, 2020.
    • Danyel Fisher, Miriah Meyer: “Making Data Visual - A Practical Guide to Using Visualization for Insight”, 2
    • Tamara Munzner: “Visualization Analysis and Design”, 2014.

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    Datenbanksysteme edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Johann Schaible, Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier
    Kürzel DBS
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung Klausurteilnahme nur bei bestandenem DBS‐Praktikum
    Weitere Informationen zum Modul https://ilu.th-koeln.de/goto.php?target=crs_71271&client_id=thkilu
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 30
    Selbststudium in Stunden 120
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Übung 1 SWS, Praktikum 1 SWS
    Lehrmethoden Vermittlung der Theorie in der Vorlesung, Praktische Bearbeitung in der Übung und freiwilligen Feedbackgesprächen, Praktikumsabnahmen
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden sollen über ein einheitliches konsistentes Begriffsgebäude bezüglich der Datenbankthematik verfügen, (WOMIT) indem sie die theoretischen Grundlagen von Datenbanksystemen am Beispiel relationaler und objektrelationaler Datenbanksysteme verstanden haben, insbesondere die relationale Algebra, die Normalisierung sowie funktionale Abhängigkeiten und in der Lage sind, diese Erkenntnisse im Rahmen der Modellierung, Normalisieurng und Implementierung von Datenbankschemata praktisch anzuwenden, (WOZU) um komplexere Datenbankanfragen, Datendefinitionen und Datenänderungen über SQL programmieren können, mit dem Transaktionsbegriff, der Mehrbenutzersynchronisation und Verfahren zur Fehlererholung sowie zur Sicherung und der Datenintegrität vertraut sind und Aufgaben der Integriätsprüfung praktisch lösen können und ein erstes Verständnis für SQL-Tuning in relationalen Datenbanksystemen entwickeln.

    Inhalte
    • Erstellung konzeptioneller Datenmodelle als Entity Relationship-Diagramm
    • Transformation des konzeptionellen Modells in das relationale Modell unter Beachtung der Normalformen
    • Physischer Entwurf einer Datenbank mit der SQL Data Definition Language (SQL-DDL)
    • Manipulation der Datenbankinhalte mit der SQL Data Manipulation Language (SQL-DML)
    • Komplexe Datenabfragen generieren mit der SQL Data Query Language (SQL-DQL)
    • Datenbankoptimierung

    Empfohlene Literatur
    • Date, C.J.: "E. F. Codd and Relational Theory", Technics Publications LLC, 2021 (engl.)
    • Elmasri, R., Navathe, S.B.: "Fundamentals of Database Systems". Addison Wesley, 2016 (2009 auch auf deutsch)
    • Jens Dittrich, Uni Saarland, Datenbank-Vorlesung, Unterlagen: http://datenbankenlernen.de
    • mehr als 70 Videos: https://www.youtube.com/user/jensdit
    • Faeskorn-Woyke, H., Bertelsmeier, B., Riemer, P., Bauer, E.: „Datenbanksysteme: Theorie und Praxis mit Oracle und MySQL“, Pearson, 2007 – als pdf in ILIAS hochgeladen
    • Heuer, A., Saake, G., Sattler, K.-U., Grunert, H. …: „ Datenbanken Kompaktkurs“, MITP, 2020
    • Kemper, A., Eickler, A.: “Datenbanksysteme – Eine Einführung“. De Gruyter, 2015 mit Übungsbuch
    • Saake, G.; Sattler, K.-U.; Heuer, A.: „Datenbanken – Konzepte und Sprachen“, mitp/bhv, 2018

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Die Konzeption und Entwicklung von Datenbankanwendungen sind stark praxisorientierte Fähigkeiten, die in der Klausur abgefragt werden. Neben der Theorie in den Vorlesungen, werden den Studierenden die Inhalte am besten durch problemorientiertes Lernen, in Form des Praktikums, nahegebracht, wo Studierenden die Möglichkeit gegeben wird, theoretisches Wissen in praktischen Situationen anzuwenden. Diese praktischen Erfahrungen sind zwingend notwendig, um die Klausur erfolgreich zu absolvieren.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Deep Learning, Machine Learning und Künstliche Intelligenz edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Daniel Gaida
    Dozent:innen Prof. Dr. Wolfgang Konen, Prof. Dr. Daniel Gaida
    Kürzel DLMLKI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Allgemeine objektorientierte Programmierkenntnisse (z.B. Java o.ä.) werden vorausgesetzt. Ebenso allgemeine Mathematikkenntnisse.keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag(Einzelleistung) und Hausarbeit(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Lehrformen Vorlesung, Projektarbeit
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können Machine Learning (inkl. Deep Learning) Projekte praktisch in Python umsetzen, (WOMIT) indem sie

    • Unscharfe Zielstellungen aus der Praxis als Machine Learning Problemstellungen formulieren können,
    • Daten in Python importieren, visualisieren, analysieren und vorverarbeiten können unter Nutzung von Standardbibliotheken wie pandas, seaborn, matplotlib,
    • Abschätzen können, ob mit den gegebenen Daten die Zielstellung erreicht werden kann oder mehr/andere Daten benötigt werden,
    • Entscheiden können welche Methoden aus dem Bereich des Maschinellen Lernens, Deep Learnings, der KI prinzipiell geeignet sein könnten und eine konkrete Methode für die Daten und Problemstellung auswählen,
    • Konzepte verstehen und umsetzen mit denen tiefe neuronale Netze (Deep Learning) effizient trainiert werden,
    • Sich in die gewählte Methode unter Nutzung von Fachliteratur einlesen, diese in einer Google Colab Python Umgebung unter Nutzung von Standardbibliotheken wie scikit-learn und keras programmieren, trainieren, validieren und testen können,
    • Die mit verschiedenen Modellen erzielten Ergebnisse visualisieren und vergleichen (bspw. durch Nutzung von TensorBoard und weights & biases) und Strategien anwenden können, um die erzielten Ergebnisse systematisch zu verbessern (bspw. durch Hyperparameteroptimierung wie https://optuna.org/),
    • Die Ergebnisse bewerten und analysieren können und Entscheidungsträgern die Ergebnisse präsentieren können, (WOZU) um später Machine Learning/Deep Learning Projekte selbstständig formulieren und umsetzen zu können.
    Inhalt

    Nach einer Einführung in Machine Learning befassen wir uns besonders mit Deep Learning, also dem Lernen mit sogenannten 'tiefen' neuronalen Netzen. Hierbei steht besonders die praktische Anwendung mit Python, Jupyter Notebooks, TensorFlow, Keras und Google Colab im Vordergrund.

    Literatur:
    • Jörg Frochte, „Maschinelles Lernen – Grundlagen und Algorithmen in Pythoen“, 2. Aufl., Hanser Verlag, 2019.

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    Einführung in Betriebssysteme und Rechnerarchitektur edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Karsch
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Karsch
    Kürzel EBR
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Schriftliche Prüfungen im Antwortwahlverfahren(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung mit Fallbeispielen, Bearbeitung eines ausgewählten projektzentrierten Themas, Coaching der Projektteams, Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Praktikum
    Letzte Aktualisierung 29. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) kennen und verstehen Fachbegriffe der Rechnerarchitektur, (WOMIT) in dem Sie diese terminologisch, ausgehend von der von-Neumann ́schen Basisarchitektur einordnen, (WOZU) um später Fachgespräche zur Systemgestaltung oder Programmierung fachgerecht zu führen und Fachdokumente professionell anzufertigen, (WAS) können die Grundelemente von Rechnerarchitekturen einordnen, (WOMIT) in dem sie sich die Wirkung auf die Leistungsfähigkeit von Rechnern mit Beispielen in Vorlesung und Übung veranschaulichen, (WOZU) um aktuelle und kommende technologische Innovationen bewerten zu können,

    (WAS) kennen und verstehen Grundlagen von Betriebssystemen, (WOMIT) in dem sie die in Vorlesung und Übung vorstellten Konzepte auf konkrete Beispielarchitek- turen anwenden, (WOZU) um diese dann einordnen zu können,

    (WAS) kennen und verstehen die grundlegenden Komponenten von Betriebssyste- men und ihr Zusammenwirken, (WOMIT) in dem sie sich diese Elemente im Ver- lauf der Vorlesung schrittweise erschließen, (WOZU) um später mit realen Syste- men kompetent umzugehen (bspw. bei der Bedienung, bei der Programmierung und beim Betrieb der Systeme).

    (WAS) kennen und verstehen die Bedeutung von Programmierschnittstellen und Systembibliotheken, (WOMIT) in dem sie sich deren Zusammenwirken mit anderen Systemkomponenten schrittweise veranschaulichen, (WOZU) um später Systemei- genschaften und Systemschnittstellen bei der Programmierung einzusetzen.

    Inhalte
    • Grundlagen: Was ist Informatik? Geschichte der IT, Zahlen – und Zeichendarstel- lung in Rechnersystemen
    • Grundlagen der Rechnerarchitektur: Von Neumann Architektur, Speicherhierar- chie, physikalischer Aufbau von magnetischen und elektronischen Speichermedien, physikalischer Aufbau optischer Speichermedien, Busse und Schnittstellen, Beispielarchitekturen
    • Grundlagen von Betriebssystemen: Schichtenmodell, Betriebsarten, Pro- grammausführung, Prozesse und Scheduling, Beispiel: Der BSD-Unix Scheduler, Interrupts, Speicherverwaltung: demand paging, working set, Auslagerungsverfah- ren, Beispiel: demand paging unter BSD-Unix, Dateisysteme, Beispiele: Unix inodes und MSDOS FAT, Rechteverwaltung, Netzwerkbetriebssysteme
    • Im Mittelpunkt der Veranstaltung steht die Vermittlung von Basiskonzepten und Grundlagen, die sich auf die Benutzung von Betriebssystemen beziehen. Das Design von Betriebssystemen und die konkrete Systemprogrammierung werden im Modul Betriebssysteme behandelt, das auf den Grundlagen des Faches EBR aufbaut.

    Empfohlene Literatur
    • Vorlesungsunterlagen: kommentierte Foliensammlung
    • Tanenbaum: „Rechnerarchitektur“
    • Tanenbaum: „Modern Operating Systems“

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    Einführung in Docker edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Roman Majewski
    Dozent:innen Prof. Dr. Roman Majewski
    Kürzel DOCK
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Linux-Kenntnisse sollten vorhanden sein. Kenntnisse im Hinblick auf Virtualisierungslösungen sind von Vorteil.keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Inhalt

    Behandelt werden Grundlagen zu den folgenden Themen:

    • Einführung in Docker-Container
    • Architektur von Docker (Aufbau, Komponenten)
    • Administration von Docker-Containern (der Befehl „docker“)
    • Struktur und Aufbau von Docker-Images
    • Services aufsetzen und verwalten mit Docker Compose
    • Bedeutung und Verwendung von Dockerfiles
    • Orchestrierung von Docker-Containern mit Docker Swarm
    Literatur:
    • Oliver Liebel:“ Skalierbare Container-Infrastrukturen – Das Handbuch für Administratoren“, Rheinwerk Verlag, 2018
    • Bernd Öggl, Michael Kofler: "Docker - Das Praxisbuch für Entwickler und DevOps-Teams", Rheinwerk Verlag, 2018
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    Einführung in die Medieninformatik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel EMI
    Studiensemester 1
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Besonderheiten unbenotetes Modul
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Lehrmethoden Workshops, Projekt
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcomes

    Studierende erhalten einen Einführung in die Themengebiete der Medieninformatik. Die Lehrveranstaltungsform ist ein Seminar mit eingebetteten Übungselementen und Projektarbeit.

    (WAS) Die Studierenden können die inhaltlichen Ausrichtungen und die Zielsetzungen der Lehr- und Anwendungsdisziplin Medieninformatik benennen und gegenüber verwandten oder ähnlichen Disziplinen abgrenzen,

    (WOMIT) indem sie

    • Grundkonzepte der Informatik (z.B. Anforderungen) sowie audiovisueller und interaktiver Medientechnologien anwenden,
    • Modellierungs- und Entwicklungsaufgaben von medienbasierten Software-Systemen zur Unterstützung menschlichen Handelns in betriebliche, sozialen und privaten Kontexten durchführen,
    • Gestaltungsdimensionen für deren Informations- und Kommunikationsinhalte analysieren
    • Ergebnisse und Artefakte ein Fachpublikum angemessen dokumentieren und mittels verschiedener medialer Formen kommunizieren,

    (WOZU) um später die Themengebiet der Medieninformatik im Gesamtkontext einzuordnen, erste Medieninformatik-spezifische Aufgaben zu übernehmen und mögliche Handlungsfelder für einen Beruf im Bereich Medieninformatik zu identifizieren.

    Inhalt

    Workshops zu grundlegenden projektrelevanten Themenfeldern (wie: Datenmodellierung, Pseudo-Code, Kommunikation in verteilen medialen Systeme, Visual Thinking, Storytelling, Anforderungen) und deren Anwendung, illustriert anhand von Fallstudien.

    Teambasiertes Projekt, welches ausgehend von Kontextszenarien eine (oder mehrere) Problemstellung(en) umreißt, zu dem Lösungen konzipiert und prototypisch umgesetzt, dokumentiert und einem Fachpublikum präsentiert werden müssen.

    Literatur
    • Michael Herczeg: Einführung in die Medieninformatik, Oldenbourg Verlag, 2006, ISBN: 3-486-581-031
    • Chris Rupp et al: Requirements-Engineering und -Management: Aus der Praxis von klassisch bis agil, Carl Hanser Verlag; 6-te Auflage, 2014, ISBN-10: 3446438939

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Empirische Forschungsmethoden edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Kürzel EF
    Studiensemester 4
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung, Paradigmen der Programmierung, Mensch-Computer Interaktion, Screendesign, Audiovisuelles Medienprojekt
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 45
    Selbststudium in Stunden 105
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Lehrform/SWS

    50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden sollen die unterschiedlichen Herangehensweisen quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden verstehen. Darüber hinaus sollen ausgewählte quantitative und qualitative Methoden angewendet werden können. Die Studierenden sollen in der Lage sein, einfache Forschungsdesigns zu entwickeln und nach wissenschaftlichen Standards durchzuführen.

    Inhalt
    • Wissenschaftstheoretische Grundlagen
    • Induktion, Deduktion
    • Unterschied zwischen quantitativer und qualitativer Forschung
    • Interviews gestalten, durchführen und auswerten
    • Beobachtungsmethoden
    • Ethnographische Methoden
    • Hypothesengewinnung und Theoriebildung
    • Statistische Verfahren für quantitative Forschung
    • Aussagekraft der Ergebnisse (statistische Signifikanz, interne und externe Valididät)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Screencasts und Handouts
    • Beispielmedien

    Literatur
    • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player's philosophy. Cambridge: The MIT Press.
    • Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
    • Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
    • Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
    • Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
    • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.
    • Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
    • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
    • Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
    • Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
    • Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.

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    Enterprise Social Media edit

    Modulverantwortlich Dr. Daniel Dahl
    Dozent:innen Dr. Daniel Dahl
    Kürzel ESM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit(Einzelleistung) und Mündlicher Beitrag(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Inhalt

    Die interaktiven Möglichkeiten des heutigen World Wide Web haben inzwischen nahezu jeden Bereich des alltäglichen Lebens erreicht. Während früher häufig der etwas unscharfe Begriff „Web 2.0“ Verwendung fand, werden aktuell die neuen Kanäle, die das Kommunizieren und Austauschen von Inhalten ermöglichen, in der Regel als „Social Media“ bezeichnet. Auch Unternehmen wissen inzwischen dieses Potential im Sinne von „Enterprise Social Media“ im internen sowie externen Umfeld intensiv zu nutzen.

    So werden innerhalb von Unternehmen an Facebook, Xing und Wikipedia angelehnte soziale Netzwerke oder Wikis implementiert. Die Hoffnung ist nicht zuletzt, dass Mitarbeiter untereinander effektive und effiziente Kommunikationskanäle aufbauen und dem klassischen Gedanken des Wissensmanagements neues Leben einhauchen.

    Im externen Kontext werden Recruiting-Maßnahmen oder das Marketing explizit um Social Media-Komponenten angereichert, da über soziale Netzwerke, Blogs oder Mikro-Blogs so Zielgruppen-spezifisch wir noch nie zuvor das eigene Unternehmen bzw. die eigenen Produkte beworben werden können.

    Generell ist festzustellen, dass Social Media bereits heute für Unternehmen eine immense Bedeutung innehat. In der Zukunft wird dieser Trend jedoch, wie anhand der im WPF zu behandelnden Themen zu erkennen sein wird, noch spürbar zunehmen.

    Innerhalb des Wahlpflichtfachs „Enterprise Social Media“ wird das Thema Social Media mit seinen unterschiedlichen Facetten in Bezug auf Unternehmen beleuchtet. Dies beinhaltet die schon angesprochenen Unternehmens-internen wie -externen Einsatzfelder, wie z.B. Enterprise Social Networking und Collaboration (Wikis, Blogs, Mikro-Blogs), Einsatz von Social Media im Online Marketing oder Einsatz von Social Media im Online Recruiting.

    Desweiteren werden Themen diskutiert, die in den oben genannten Einsatzfeldern eine wichtige Rolle einnehmen, wie z.B. Social Media Analyse & Monitoring, Gesellschaftliche Implikationen von Social Media Einsatz oder Social Media Guidelines für Mitarbeiter.

    Ziel des Seminars ist es, ein umfassendes Verständnis für die Vielfältigkeit des Themas Social Media und dessen Bedeutung für Unternehmen jeglicher Größe zu schaffen.

    WPF-Termine: Werden mit den Studierenden abgestimmt und finden bzgl. der Häufigkeit in Abhängigkeit von der Anzahl der Teilnehmer statt. Bitte beachten Sie: Es handelt sich hier um keine klassische Blockveranstaltung, sondern um eine Kombination aus Terminen unter der Woche während des Semesters sowie einer Abschlußveranstaltung an einem Samstag gegen Ende des Semesters.

    Literatur:
    • Uwe Hettler: "Social Media Marketing", Oldenbourg Verlag München (2010)

    Weitere Literaturhinweise folgen themenspezifisch im Seminar.

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    Entwicklung von System-Architekturen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel ESA
    Studiensemester 4
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Algorithmen, Datenbanken und objektorientierte Programmierung
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) Studierende sollen die Vorgehensweisen für die Entwicklung von System-Architekturen kennenlernen, (WOMIT) indem sie Grundkonzepte der Softwaretechnik und Softwarearchitektur analysieren und anwenden, (WOZU) um eigenständig Softwarearchitekturen entwickeln und bewerten zu können.

    Inhalt
    • Bedeutung von System-Architekturen
    • Beispiele für System-Architekturen
    • Vorgehensweise bei der Entwicklung von System-Architekturen (V-Modell)
    • Entwurfsprinzipien (SOLID-Prinzpien, Modularität, Abstraktion, ...)
    • Domain Driven Design
    • Architekturmuster (MVC, Schichten, Client/Server, Microservices, ...)
    • Architekturdokumentation, Unified Modelling Language (UML)
    • REST und HTTP
    • Objektorientierter Entwurf
    • Entwurfsmuster (Design Patterns)
    • Qualitätsmetriken
    • Refactoring

    Literatur
    • Gernot Starke, Effektive Softwarearchitekturen, Carl Hanser Verlag, 2020
    • Ian Sommerville, Software Engineering, Pearson, 2018
    • Robert C. Martin, Clean Architecture: A Craftsman's Guide to Software Structure and Design, Addison-Wesley, 2017
    • Stefan Tilkov et al. , REST und HTTP: Entwicklung und Integration nach dem Architekturstil des Web, 2015
    • Eric Evans, Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software, Pearson International, 2003

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Das erfolgreiche Absolvieren des Praktikums im Modul „Entwicklung von Systemarchitekturen“ setzt die regelmäßige Bearbeitung von Übungsaufgaben voraus. Die Aufgabenstellungen orientieren sich inhaltlich an den wöchentlichen Vorlesungen und die Lösungen sind über das ILU online einzureichen, wodurch die physische Anwesenheit nicht erforderlich ist. Im Anschluss werden die Lösungen der Übungsaufgaben in der jeweils folgenden Sitzung gemeinsam mit den Studierenden durchgesprochen.

    Diese Art der Vorleistung fördert eine frühzeitige und kontinuierliche Auseinandersetzung mit den Vorlesungsinhalten. Sie leistet einen wesentlichen Beitrag zur systematischen Vor- und Nachbereitung des Lernstoffs und unterstützt damit die langfristige Verinnerlichung der Materie. Die Diskussion der eingereichten Lösungen vor jeder neuen Vorlesung ermöglicht Studierenden, zeitnah Rückmeldung zu ihrem Lernfortschritt zu erhalten. Dies eröffnet die Möglichkeit Wissenslücken aufzudecken, um sich effektiver auf Prüfungen vorzubereiten zu können.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Gamification edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel GAM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen EMI, MCI, SD
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 50
    Selbststudium in Stunden 100
    Lehrformen Seminar, Projektarbeit
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) Die Studierenden können Gamification-Konzepte, sowohl für die analoge als auch digitale Welt, erstellen, umsetzen und evaluieren. (WOMIT) Dies geschieht, indem sie

    • die verschiedenen Stufen der Gamification verstehen
    • die Grenzen und Möglichkeiten eines Gamification-Ansatzes kennen
    • die psychologischen Grundlagen verstehen und gesellschaftliche Implikationen bewerten
    • Regeln und Prozessen analysieren
    • Gamification-Maßnahmen praktisch umsetzen und kontinuierlich evaluieren (WOZU) Studierende sollen in der Lage sein Problemräume zu identifizieren, zu analysieren und Möglichkeiten von Gamification-Ansätzen zu konzipieren, zu diskutieren und umzusetzen, um Systeme menschzentrierter und motivierender zu gestalten.

    Inhalt
    • Grundelemente der Gamification
    • Stufen der Gamification
    • Ludifikation
    • Historische Grundlagen
    • Psychologische Grundlagen
    • Gesellschaftliche Einordnung
    • Einsatzgebiete verstehen und einordnen
    • Planung und Realisierung von Gamification
    • Gestaltungregeln
    • Serious Games

    Literatur
    • Huizinga, Johan Homo ludens - vom Ursprung der Kultur im Spiel: Rowohlt 1987 Reinbek bei Hamburg.
    • Csikszentmihalyi, Mihaly Flow. Das Geheimnis des Glücks -: Klett-Cotta 2017 Stuttgart.
    • Ryan, Richard M. AND Deci, Edward L. Self-Determination Theory - Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness: Guilford Publications 2018 New York.
    • Pink, Daniel H. Drive - Was Sie wirklich motiviert: ecoWing 2010 Salzburg.
    • Fogg, BJ Tiny Habits - The Small Changes That Change Everything: Random House 2019 New York.
    • Eyal, Nir Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen: Redline Wirtschaft 2014 München.
    • Thaler, Richard H and Sunstein, Cass R Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt: Econ 2009.
    • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player's philosophy. Cambridge: The MIT Press.
    • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.

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    Grundlagen der Umweltchemie edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Miriam Sartor
    Dozent:innen Prof. Dr. Miriam Sartor
    Kürzel GDU
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung) und Testat(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Lehrmethoden Seminaristischer Unterricht, Lehrvortrag, Übungen
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Learning Outcome

    Die Studierenden können Umweltprobleme verstehen und beherrschen die dafür notwendigen naturwissenschaftlichen Grundlagen, indem sie

    • anhand der Systematik der Umweltmedien die jeweiligen chemischen Grundlagen kennenlernen und verstehen,
    • weltweite Zusammenhänge der globalen Stoffkreisläufe verstehen,
    • Grundkonzepte des Umweltschutzes und Grundoperationen der Verfahrenstechnik verstehen und auf einfache Beispiele anwenden,
    • Methoden zur Analyse von Umweltproblemen kennenlernen und anwenden, um
    • ein Verständnis für Nachhaltige Entwicklung und speziell die Fachdisziplin Umwelttechnik zu entwickeln,
    • eine Kompetenz für lösungsorientiertes Denken für Umweltprobleme zu erwerben.
    Modulinhalte
    Grundlagen
    • Begriffe und Definitionen: Umwelt, Umweltschutz, Umweltbelastungen, Verunreinigung Luft, Wasser u. Boden
    • Entstehung und Aufbau der Erde: Aufbau der Erde, globale Stoffkreisläufe
    • Stoffe in der Umwelt: physikalische, chemische und biologische Eigenschaften, Produktionsmengen, Emission und Transmission, Persistenz, Abbaubarkeit, Anreicherung, Schadwirkungen
    Atmosphäre
    • Allgemeines: (Zusammensetzung und Eigenschaften, Schäden durch Luftverunreinigungen, Grundlagen der Photochemie, OH-Radikale in der Troposphäre)
    • Kohlendioxid: Eigenschaften, Quellen und Senken, Klimaauswirkungen/Treibhauseffekt
    • Kohlenmonoxid: Eigenschaften, Quellen und Senken, Auswirkungen auf den Menschen
    • Oxide des Stickstoffs: Eigenschaften, Entstehung und Vermeidung, Auswirkungen auf Lebewesen, Gleichgewichte NO-NO2
    • Schwefelverbindungen: Eigenschaften, Quellen und Senken, Wirkungen, saurer Regen, London-Smog
    • Flüchtige organische Verbindungen: Eigenschaften, Quellen und Senken, Photooxidantien, Treibhauseffekt, Ozonloch, Wirkungen aus Automobilabgasen, Los-Angeles-Smog
    • Aerosole: Eigenschaften und Bedeutung, Quellen und Senken, Zusammensetzung, Größe/Verteilung/Lebensdauer, Einfluss auf den Menschen
    Wasser
    • Grundlagen: Bedeutung und Eigenschaften, offene und geschlossene Systeme, Dichtetrennung, Fällung, Flockung, Filtration, Adsorption, Ionenaustausch, biologische Verfahren
    • Wasserkreislauf: Wassermengen, natürliche Gewässer und Ozeane, Wasserbelastungen, Bewertung wassergefährdender Stoffe
    • Trinkwasser- und Abwasserbelastungen: Trinkwasser, Abwasser, Reinigung kommunales Abwasser
    Boden
    • Grundlagen: Zusammensetzung und Bestandteile, Bedeutung und Funktionen, Verwitterung und Erosion, Düngemittel
    • Bodenbelastungen: Schadstoffe, Bodenversauerung, Pestizide
    • Schwermetalle: Bedeutung/Emissionen/Kreisläufe/Persistenz von Metallen, Quecksilber, Blei, Cadmium – Giftigkeit und ökologische Auswirkungen
    • Altlasten: Bewertung, Sanierung und Sicherung
    Empfohlene Literatur
    • Bliefert, C.: Umweltchemie, 3. aktualisierte Auflage, Weinheim, 2002
    • Bannwarth, H.; Kremer, B. P.; Schulz, A.: Basiswissen Physik, Chemie und Biochemie - Vom Atom bis zur Atmung – für Biologen, Mediziner, Pharmazeuten und Agrarwissenschaftler, 4., aktualisierte Auflage, Berlin, 2019
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    IT Sicherheit edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Karsch
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Karsch
    Kürzel ITS
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung mit Fallbeispielen, Bearbeitung eines ausgewählten projektzentrierten Themas, Coaching der Projektteams, Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Praktikum
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome
    • (WAS) beherrschen die in der Vorlesung vorgestellte Terminologie der IT-Sicher- heit, (WOMIT) in dem Sie praktische Sicherheitsszenarien in Projektgruppen disku- tieren, (WOZU) um sie später fachgerecht zu präsentieren,
    • (WAS) können praktische Sicherheitsszenarien analysieren, (WOMIT) in dem Sie die Szenarien in Projektgruppen diskutieren und die Sachzusammenhänge der IT- Sicherheit anwenden, (WOZU) um später geeignete Sicherheitsmaßnahmen abzu- leiten,
    • (WAS) kennen und verstehen typische Sicherheitsmaßnahmen für Rechnernetze, (WOMIT) in dem sie die Maßnahmen für ein konkretes Beispielszenario konzeptio- nieren, (WOZU) um sie später im Rahmen des Praktikums zu implementieren.

    Inhalte
    • Was ist Sicherheit?
    • Terminologie der IT-Sicherheit
    • Authentisierung
    • Sicherheit in Rechnernetzen
    • Werkzeuge zur Analyse und Realisierung von Sicherheitsfunktionen

    Empfohlene Literatur
    • Claudia Eckert, "IT-Sicherheit: Konzepte - Verfahren - Protokolle", De Gruyter Studium, 2018
    • Bruce Schneier, "Secrets and Lies: Digital Security in a Networked World", Wiley, 2015

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Informatik, Recht und Gesellschaft edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier
    Dozent:innen Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier, Julia Henke
    Kürzel IRG
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung) und Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management
    Präsenzzeit in Stunden 42
    Selbststudium in Stunden 108
    Lehrformen Vorlesung 3 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung mit Fallbeispielen, Ringvorlesung
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    (Was) Informatikerinnen und Informatiker analysieren und konstruieren sozio-technische Systeme und entwickeln dabei semiotische Artefakte wie z.B. Spezifikationen, Programme und Handbücher. Die entwickelten Systeme bilden einerseits soziale Wirklichkeit in vielfältiger Form ab und ändern andererseits diese Wirklichkeit durch ihren Einsatz.

    (Womit) Die Studierenden sollen befähigt werden,

    • die unterschiedlichen Wechselwirkungen zwischen Informatik-Systemen und ihrem Einsatzumfeld zu erkennen und zu bewerten,
    • ethische und datenschutz-rechtliche Aspekte des Einsatzes von Informatik-Systemen zu charakterisieren,
    • die Grundbegriffe des deutschen Privatrechts zu verstehen, und
    • sich im dazugehörigen Gesetzeswerk zu orientieren,

    (Wozu) um ein kritisches Bewusstsein für die aktuellen Fragen des wechselseitigen Einflus- ses von Informatik und Gesellschaft zu entwickeln und insbesondere im Bereich des Vertrags- rechts selbständige Lösungsvorschläge erarbeiten zu können.

    Lehrveranstaltung Informatik und Gesellschaft (IUG, Ringveranstaltung geleitet von Prof. Dr. Mario Winter):

    Modulinhalte:

    Lehrveranstaltung Informatik und Gesellschaft (IUG, Ringveranstaltung geleitet von Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier)

    Die Wechselwirkungen zwischen den von Informatikern entwickelten Systemen und ihrem Einsatzumfeld werden in drei großen Themenblöcken behandelt:

    • Informatik und soziale Kontexte
    • Komplexität und Sicherheit in sozio-technischenen Systemen Systemgestaltung und Verantwortung der Informatik.

    Beispielhafte Inhalte:

    • Geschichte der Informatik
    • Bildung und Wissenschaft
    • Wissenschaften und Gesellschaf
    • Digitale Medien und Internet
    • Datenschutz und Überwachungstechniken
    • Informatik und Gestaltung
    • partizipative Systemgestaltung
    • Open Source
    • Ethische Leitlinien für Informatiker
    • Normen und Standards
    • Philosophische Aspekte der Informatik
    Lehrveranstaltung Recht (RE, Dozent: Julia-Isabell Henke)
    • Einführung in das deutsche Privatrecht, insbesondere in das BGB.
    • Schwerpunkt im Schuldrecht, hier insbesondere im Vertragsrecht.
    • Besondere Aspekte des Verbraucherschutzes und der inhaltlichen Gestaltung von Verträgen.

    Im Allgemeinen Teil des BGB wird auf den Vertragsschluss, die Willenerklärung als rechtsgeschäftliches Gestaltungsmittel und die allgemeinen Anforderungen an die Vertragspartner eingegangen.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Interactive Learning und Serious Games edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Raphaela Groten
    Dozent:innen Prof. Dr. Raphaela Groten, Sven Kullack
    Kürzel ILSG
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen MCI
    Prüfungsformen Projektarbeit(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Informatik
    Präsenzzeit in Stunden 50
    Selbststudium in Stunden 100
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können Game Konzepte für interaktive Lernumgebungen im Kontext von Serious Games entwickeln. (WOMIT) Dies geschieht

    • Indem Lernziele, Nutzer:innen und weitere Stakeholder analysiert werden
    • Indem ein didaktisches Konzept zur Erreichung der Lernziele entwickelt wird (Lernpsychologie, Instructional Design).
    • Indem Interaktion zwischen digitalen Systemen und Menschen spielerisch und lernfördernd gestaltet werden (Mensch-Computer Interaction, Design Thinking, User Experience Design).
    • Indem Studierende mit den Konzepten und Begrifflichkeiten des Game Designs Erfahrungen sammeln und die Besonderheiten im Kontext von Serious Games kennenlernen.
    • Indem Lösungskonzepte prototypisch (low fidelity) gestaltet und mit playtests evaluiert werden (Game Design).
    • „Game Design Document welches das finale Konzept, ergänzt durch Prototypen, als Basis für die technische Umsetzung kommuniziert. (WOZU) Studierende sollen so in der Lage sein, in zukünftigen Projekten Konzepte für interaktive Lernumgebungen und Serious Games selbstständig zu entwerfen, um diese als Basis der technischen Umsetzung zu nutzen.

    Inhalte

    In diesem Modul lernen Studierende Konzepte zu entwickeln die das Lernen spielerisch und unterstützt durch technische Lösungen ermöglichen. Dafür müssen Grundlagen des Instruktional Designs und des (Serious) Game Designs erworben werden. Grundlagen der Mensch-Computer Interaktion und des Prototypings werden hingegen vorausgesetzt. Diese Fähigkeiten werden integriert, um in einem kreativen Prozess Lösungsideen zu gestalten und in zahlreichen Playtests iterativ zu verbessern. Im Fokus stehen Lernkonzepte für die eigenen Studiengänge, aber auch für die Industrie. Das Thema des Projekts wird vorgegeben. In mehreren Workshops werden theoretische Grundlagen und Konzept erarbeitet. Abschließend wird das Projekt in einem finalen (nicht-funktionalen) Prototyp zusammen mit einem Game Design Document dokumentiert (Prüfungsleistung). Wir bieten an, die Umsetzung des Konzepts mit entsprechenden Game Engines in darauf aufbauenden weiteren projektbasierten Modulen weiterzuverfolgen.

    Empfohlene Literatur
    • S. Boller & k. Kapp (2017): Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games
    • J. Dirksen (2015): Design for How People Learn
    • T. Fullerton (2018): Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition
    • J. De Houwer & S. Hughes (2020): The Psychology of Learning: An Introduction from a Functional-Cognitive Perspective
    • M. Lewrick et al (2018): Das Design Thinking Playbook: Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren 2. Auflage
    • J. Shell (2020): Die Kunst des Games Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln

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    Internet of Things edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Kürzel IOT
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik und Netze
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 50
    Selbststudium in Stunden 100
    Lehrformen Vorlesung, Seminar, Projektarbeit
    Lehrmethoden Beamergestützte Vorträge, Rechnergestützte Workshops
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcomes

    (WAS) In diesem Modul lernen die Teilnehmer das Gebiet Internet of Things kennen. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf der Bedeutung des Web für Applikationen jenseits eines Browsers. Immer mehr Alltagsgegenstände werden mit Technologien angereichert, die eine Dienste-Bereitstellung oder Dienst-Nutzung über das Web ermöglichen (beispielsweise das Steuern von Gegenständen oder das Erfassen von Sensordaten). In diesem Modul werden relevante Konzepte und aktuelle Technologien für das Internet der Dinge diskutiert und in prototypischen Anwendungen erprobt. Studierende können nach diesem Modul selbstständig verteilte Anwendungen für das Internet of Things konzipieren und realisieren, die ihre physikalische Umgebung wahrnehmen und verändern und mit Web-Komponenten kommunizieren, (WOMIT) indem sie

    • Sensoren und Aktoren zur Messung und Veränderung der Umwelt auswählen,
    • hardwarenahe Software für Mikrocontroller und Einplatinencomputer entwickeln,
    • einschlägige Architekturen diskutieren und eine System-Architektur entwerfen,
    • geeignete Protokolle zur Vernetzung im Internet of Things kennen und nutzen,
    • relevante Technologien evaluieren und für eigene Implementierungen bewerten,
    • sowie Prototyping als Entwicklungsansatz im IoT einsetzen,

    (WOZU) um später Anwendungen und Produkte zur realisieren, bei denen digitale und dingliche Welten im Web miteinander wechselwirken.

    Internet of Things
    • Physical Computing
    • Prototyping und Retrofitting
    • Hardware (bspw. RaspberryPi und Arduino)
    • Sensoren und Aktoren
    • Frameworks (bspw. NodeRed und Johnny Five)
    • Architekturen und Protokolle (bspw. event-basierte Architekturen und MQTT)
    • Mobile Web- und Smartphone-Sensoren (bspw. GPS, Beacons)

    Literatur

    Avatar vom Dozent:in

    Kommunikationstechnik und Netze edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Karsch
    Dozent:innen Prof. Dr. Hans L. Stahl
    Kürzel KTN
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 3 SWS, Praktikum 1 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung, Praktikum an Rechnern des KTDS-Labors (Ressourcen: Netzanalysesoftware, div. Netzüberwachungssoftware, E-Mail- Server und Clients, DNS-Server, ggf. weitere Server-Implementierungen)
    Letzte Aktualisierung 29. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden

    • (WAS und WOMIT) eigenen sich ein breites Spektrum von einschlägigem Grundlagenwissen und wichtigen Grundbegriffen an, (WOZU) das sie befähigt, Aufgaben- und Problemstellungen, Analyseverfahren und -ergebnisse sowie Lösungen qualifiziert zu beschreiben, zu spezifizieren und auf Expertenniveau zu diskutieren und zu dokumentieren.
    • (WAS) verstehen wichtige Kommunikationsmodelle und die Prinzipien protokollbasierter Kommunikation, (WOMIT) indem sie die Konzepte der in der Lehrveranstaltung vorgestellten Protokollwelten auf geeignete Problemstellungen anwenden, (WOZU) um spezifische Kommunikationsaufgaben zu lösen.
    • (WAS) lernen Verfahren und Werkzeuge der Netz- und Protokollanalyse kennen, (WOMIT) indem sie die in der Vorlesung und im Praktikum behandelten Verfahren und Werkzeuge geeignet auswählen und konfigurieren können, (WOZU) um diese auf angemessene Weise zur Analyse bestimmter Problemstellungen einzusetzen und damit zielführend zu Problemlösungen beizutragen.
    • (WAS) beherrschen die in der Vorlesung vorgestellte grundlegende Terminologie der IT-Sicherheit, (WOMIT) indem sie typische Sicherheitsmaßnahmen für Rechner- netze kennen und verstehen, (WOZU) wodurch sie in der Lage sind, vorgestellte Beispielszenarien zu analysieren und mögliche Gegenmaßnahmen zum Schutz vor erkannten Risiken ableiten zu können.
    • (WAS und WOMIT) kennen die wesentlichen Aspekte und Eigenschaften der Internet-Protokolle IPv4 und IPv6 sowie der damit verbundenen Protokollwelten und (WOZU) sind in der Lage, auf Basis einer qualifizierten Anforderungsanalyse diese auf geeignete Weise in die Realisierung von Kommunikations- und Vernetzungsaufgaben einzubeziehen

    Inhalte

    Grundbegriffe und Grundlagen
    • Kommunikationssysteme (Modelle, Grundbegriffe)
    • Protokolle, Schnittstellen, Dienste
    • Architekturmodelle (OSI-Referenzmodell, TCP/IP-Protokollfamilie)
    • Standardisierung (ISO, ANSI, DIN, IETF, ...)
    Die TCP/IP-Protokollfamilie als Grundlage des Internet
    • Wichtigste Protokolle der TCP/IP-Protokollfamilie
    • Schichtenmodell und Protokolle im Detail
    • Adressierung auf den verschiedenen Ebenen
    • ausgewählte Anwendungen
    • Klassifizierung von Netzen, Topologien, Technologien
    Wegewahl / Vermittlung / Routing
    • Wegewahl und Routing
    • Vermittlungsprinzipien
    • Routing-Verfahren und Protokolle
    • Internetspezifische Verfahren
    Einführung in die Netzsicherheit
    • grundlegende Begriffe der IT-Sicherheit
    • typische Bedrohungen in IP-basierten Netzen
    Next Generation Internet
    • IPv6, weitere neue Entwicklungen
    • Neues in IPv6 im Vergleich zu IPv4
    • Unterschiede zwischen IPv4 und IPv6
    Praktische Aspekte
    • Erlernen und Anwenden einfacher Netzanalyse und -kontrollwerkzeuge
    • Untersuchung von typischen Protokollmechanismen

    Literatur
    • Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, Beispiellösungen
    • Quellen im WWW: RFCs, Informationen zu den behandelten Protokollen und zu Implementierungsaspekten
    • Douglas E. Comer: „Computernetzwerke und Internets“
    • James F. Kurose, Keith W. Ross: „Computernetze“
    • Larry L. Peterson, Bruce S. Davie: „Computernetze“
    • Stephan Rupp, Gerd Siegmund, Wolfgang Lautenschläger: „SIP – multimediale Dienste im Internet“

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Durch praxisnahe Übungen, die zeitlich eng an die Vorlesungsinhalte gebunden sind, soll ein tiefes Verständnis der Konzepte und Technologien im Modul erlangt werden. Zudem wird das Anwenden der Konzepte und Technologien mit verschiedenen Tools geübt. Die hierfür erforderlichen Skills lassen sich nicht oder nur sehr umständlich im Rahmen einer Klausurarbeit prüfen.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Mathematik 1 edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Wolfgang Konen
    Dozent:innen Prof. Dr. Wolfgang Konen
    Kürzel MA1
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 7
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 108
    Selbststudium in Stunden 102
    Lehrformen Vorlesung 3 SWS, Praktikum 1 SWS, Übung 2 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome
    • (WAS) Ziel des Kurses ist eine Einführung in die grundlegenden Begriffe, Methoden Techniken der Mathematik für die Informatik anhand der ausgewählten Teilgebiete.
    • (WOMIT) Die Studierenden erwerben die Fähigkeiten zur Analyse realer oder ge- planter Systeme, indem sie praktische Aufgabenstellungen aus dem Informatik-Umfeld in mathematische Strukturen abstrahieren und lernen.
    • (WOZU) Die Studierenden erkennen die Anwendungsbezüge der Mathematik für die Informatik, z.B. die Bedeutung funktionaler Beziehungen für kontinuierliche Zusammenhänge, die lineare Algebra als Grundlage der grafischen Datenverarbeitung und die Analysis zur Verarbeitung von Signalen und zur Lösung von mathematischen Modellen.

    Weitere Infos unter http://www.gm.fh-koeln.de/~konen/Mathe1-WS/index.htm.

    Inhalt
    • Grundlagen
    • Logik
    • Folgen und Grenzwerte
    • Analysis (einer Veränderlichen)
    • Lineare Algebra

    Literatur
    • Skript unter www.gm.fh-koeln.de/~konen/Mathe1-WS
    • Teschl, Gerald und Teschl, Susanne: "Mathematik für Informatiker", 4. Auflage, Springer Verlag, 2013
    • Hartmann,Peter: "Mathematik für Informatiker – Ein praxisbezogenes Lehrbuch", 7. Auflage, Vieweg Verlag, 2020
    • Papula, Lothar: "Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler" Vieweg Verlag, 2012
    • Knorrenschild, Michael, "Vorkurs Mathematik", 4. Auflage, Hanser-Verlag, 2013

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Mathematik wird von vielen Studierenden als herausforderndes Fach empfunden, was oft dazu führt, dass fakultative Modulsegmente wie Übung oder Vorlesung im Laufe des Semesters geringer besucht werden. Das Praktikum dagegen bietet allen Studierenden an 3-4 Pflichtterminen im Semester einen Bezugspunkt, zu dem jede(r) Studierende ein individuelles Feedback über ihren (seinen) Lernstand erhält. Dies hat sich sehr bewährt, weil wir so Studierende besser auf die am Ende des Semesters erfolgende Klausur vorbereiten können und ihnen zielgenau mit auf den Weg geben können, in welchen Bereichen ihr Lernstand aus Sicht der Betreuer als genügend angesehen wird und in welchen Themenbereichen noch ein forciertes Aufarbeiten des Stoffes notwendig ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Mathematik 2 edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Wolfgang Konen
    Dozent:innen Prof. Dr. Wolfgang Konen
    Kürzel MA2
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 8
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Präsenzzeit in Stunden 126
    Selbststudium in Stunden 114
    Lehrformen Vorlesung 4 SWS, Praktikum 1 SWS, Übung 2 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung mit Skript und Tabletmitschrieb zum Download, Übungen mit vorbereitetenden Aufgaben, die von Studenten vorgestellt und gemeinsam diskutiert werden, zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung, Projekt-Praktikum mit Teamarbeit, Dokumentation und Präsentation, sowie Abnahme Probeklausur-Aufgaben, fallweise Tutorien mit studentischen Tutor*innen zur Klärung Verständnisfragen
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden erwerben die Fähigkeiten zur Analyse realer oder geplanter Systeme, (WOMIT) indem sie praktische Aufgabenstellungen aus dem Informatik-Umfeld in mathematische Strukturen abstrahieren und lernen, selbstständig die Modellfindung und die Ergebnisbeurteilung vorzunehmen.

    (WOZU) Dabei sollen die Anwendungsbezüge der Mathematik deutlich werden, z.B. die Beziehungen diskreter Strukturen wie der Graphen zu vielfältigen grundlegenden Datenstrukturen, die Statistik zur Deskription und Beurteilung von Beobachtungen und die Analysis zur Verarbeitung von Signalen und zur Lösung von mathematischen Modellen.

    Inhalte
    • Analysis (mehrerer Veränderlichen)
    • Graphentheorie
    • Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung
    • Komplexe Zahlen und
    • Differentialgleichungen

    Literatur

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Mathematik wird von vielen Studierenden als herausforderndes Fach empfunden, was oft dazu führt, dass fakultative Modulsegmente wie Übung oder Vorlesung im Laufe des Semesters geringer besucht werden. Das Praktikum dagegen bietet allen Studierenden an 3-4 Pflichtterminen im Semester einen Bezugspunkt, zu dem jede(r) Studierende ein individuelles Feedback über ihren (seinen) Lernstand erhält. Dies hat sich sehr bewährt, weil wir so Studierende besser auf die am Ende des Semesters erfolgende Klausur vorbereiten können und ihnen zielgenau mit auf den Weg geben können, in welchen Bereichen ihr Lernstand aus Sicht der Betreuer als genügend angesehen wird und in welchen Themenbereichen noch ein forciertes Aufarbeiten des Stoffes notwendig ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Medieninformatik Projekt edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Hans Kornacher, Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Mario Winter, Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel MIP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 10
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen alle Grundlagen- und Vertiefungsmodule, sowie das Praxissemester
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 36
    Selbststudium in Stunden 264
    Lehrmethoden begleitete Projektarbeit, Sprintplanung, Sprint Reviews, Retrospektiven
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können anhand von vorgegebenen oder eigenständig formulierten Themenstellungen, mit den Konzepten multiprofessioneller Teams eine Projektgruppe formen um eine erfolgreiche, verschiedene Perspektiven berücksichtigende Projektarbeit gemeinschaftlich umsetzen zu können. Sie können die Themenstellungen nach einer angemessenen Rechereche der zugehörigen Domäne(n) und der relevanten Stakeholder in "Design Challenges" transformieren, konsolidieren und sich den entsprechenden Problemraum multiperspektisch und ggf. interdisziplinär verstehend erschliessen.

    Auf Basis des umfassenden Verständnis des Problemraumes und ggf. assoziierten Erfordernissen relevanter Nutzungsgruppen, können sie mit Design-Thinking-Ansätzen spezifische Design-Zielsetzungen formulieren und diese mit den relevanten Stakeholdern konsolidieren, um unterschiedlichen oder gar konfiktären Erfordernissen Rechnung zu tragen. Sie können tragende fachliche Lösungsszenarien kreieren, diese prototypisch umsetzen und mit relevanten Nutzungsgruppen und der Anwendung geeigneter Evaluationsmethoden evaluieren, um sicher zu stellen, dass die Gestaltungslösungen den Anforderungen genügen und ggf. stakholder-bezogen-konfliktäre Perspektiven befriedet werden. Sie können die Evaluationsergebnisse hinsichtlich der Design-Ziele und anderer relevanter Kriterien (z.B. ökonomischer) kritisch diskutieren und zu einer gemeinschaftlich getragenen Einschätzung kommen,um auf der Basis dieser Prototypen eine finale Lösung synthetisieren zu können und diese in einem "minimal viable product" umzusetzen.

    Sie können sowohl die Ergebnisse, als auch die Abwägungen und Entscheidungen im Gruppen-Prozess einem fachlichen, ebenso wie einem nichtfachlich interessierten Publikum angemessen kommunizieren, um diverse Zielgruppen über den Projektverlauf bzw. die -ergebnisse zu informieren.

    Die Studierenden verstehen Projektarbeit als gemeinschaftliche, verantwortungsvolle Aufgabe und offenen Prozess, mit stetig zu reflektierendem individuellen und gemeinschaftlichen Handeln einer Gruppe von angehenden Professionellen in einer oder mehreren Fachdomäne. Sie wertschätzen Diversität und individuelle Fähigkeiten; sie sind in der Lage, konstruktiv und kooperativ gemeinsame Ziele zu entwickeln, zu formulieren und zu spezifizieren, fachlich fundiert zu adressieren, umzusetzen und das Erreichte multiperspektivisch hinsichtlich sozio-technisch/fachlicher/ökonomischer/ökologischer/ethischer/etc. Kriterien kritisch einzuschätzen, um in einer komplexen Problemsituation professionell verantwortungsvoll handeln und kommunizieren zu können.

    Studierende sind in der Lage, computergestützte Systeme nach ethischen, politischen, sozialen und psychologischen Kriterien zu bewerten, zu planen und umsetzen zu können.

    Ziel ist es, soziale Innovation durch digitale Anwendungen entstehen zu lassen. Neben den empirischen Methoden werden Designmethoden vermittelt, sowohl auf der konzeptionellen als auch auf der softwaretechnischen Implementierungsebene, um robuste, sichere und flexible Systeme zu gestalten.

    Inhalte

    Die Studierenden formulieren Themenstellungen und leiten daraus "Design Challenges" ab. Sie führen eingeständig Recherchen in den zuhegörigen Domänen durch, dokumentieren die Erkenntnisse und konsolidieren ggf. iterativ ihre "Design Challenge". Die Studierenden führen einen teambasierten Design-Prozess durch, erarbeiten Ergebnisse, evaluieren diese mit geeigneten methodischen Ansätzen. Sie realisieren ein "minimal viable product" für zukünftige Kunden und kommunizieren das Erreichte für spezifische fachliche und nichtfachliche Zielgruppen.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Medienprojekt edit

    Modulverantwortlich Prof. Hans Kornacher
    Dozent:innen Prof. Hans Kornacher
    Kürzel MEPO
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen alle Grundlagenmodule
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Besonderheiten unbenotetes Modul
    Präsenzzeit in Stunden 64
    Selbststudium in Stunden 86
    Lehrformen Seminar/ Workshop/ Projekt 4 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden wenden erlernte Konzepte, Techniken und Methoden aus verschiedenen Modulen der Medieninformatik praktisch an, (WOMIT) indem sie ein Medienprojekt mittlerer Größe im Team planen und umsetzen, (WOZU) um kollaborative Arbeits- und Verhaltensweisen zu trainieren, Problemlösungskompetenz und Selbstmanagementfähigkeit zu fördern und praktische Erfahrungen im Projektkontext zu sammeln. (WAS) Die Studierenden verteilen die Arbeitsaufgabe auf verschiedene Units bzw. Departments, (WOMIT) indem sie Teilaufgaben identifizieren und unterschiedliche Prozesse erkennen, (WOZU) um größere Projekte effizient zu bearbeiten.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Mensch-Computer Interaktion edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Raphaela Groten
    Dozent:innen Prof. Dr. Raphaela Groten
    Kürzel MCI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik
    Prüfungsformen Projektarbeit(Einzelleistung) und Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Informatik
    Präsenzzeit in Stunden 50
    Selbststudium in Stunden 100
    Lehrformen Vorlesung 1 SWS, Praktikum 3 SWS
    Lehrmethoden Projektarbeit in Kleingruppen, Coaching der Gruppe im Praktikum u.a. durch Beispiele und Feedbackrunden, Theorievermittlung (insb. zum Vorgehen im Praktikum) mit Lehrfilmen, beamergestützten Slides und Skript, Textstellen aus Büchern oder Internet.
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können Prozesse und Methoden des nutzerzentrierten Designs in Projekten anwenden. Sie sind in der Lage Interaktion zwischen digitalen Systemen und Menschen sinnvoll zu gestalten.

    (WOMIT) Dies geschieht

    • indem die Prozesse und Methoden des menschzentrierten Designs in einem konkreten Projekt angewendet werden (Praktikum)
    • indem Nutzer*innen und Nutzungskontext und analysiert, Probleme definiert und Verbesserungsmöglichkeiten abgeleitet werden
    • indem Lösungskonzepte mit low-fidelity und Figma Prototypen gestaltet und evaluiert werden
    • indem Modell und Methoden für konkrete Aktivitäten im Entwicklungsprojekten unter Abwägung der Alternativen ausgewählt und anwendendet werden.
    • indem grundlegendes Wissen zur User Experience und der Gestaltung interaktiver Systeme über das konkrete Projekt hinaus abstrahiert wird, um als Wissensbasis für zukünftige Projekte zu dienen

    (WOZU) Studierende sollen so in der Lage sein, in zukünftigen Projekten auf Basis eines Verständnisses des Nutzungskontext interaktive Lösungen und User Interfaces zu gestalten.

    Inhalte

    Digitale Systeme werden entwickelt, um den Menschen zu unterstützen. Mit Vorgehensweisen und Methoden des menschzentrierten Designs kann sichergestellt werden, dass diese Perspektive während des Entwicklungsprozesses maßgeblich berücksichtigt wird und ein erfolgreiches Entwicklungsergebnis wahrscheinlicher wird. In diesem Modul lernen Studierende technische Lösungen als eine Antwort auf Nutzungsbedürfnisse zu gestalten. Das nutzerzentrierte Vorgehen (wie es u.a. im Design Thinking und entsprechenden Normen definiert ist) strukturiert auch den Ablauf des Moduls. Die Studierenden entwickeln zu einer Design Challenge aus dem Kontext der Mensch-Computer Interaktion (MCI) eine Lösung. Zunächst wird auf Basis von Modellierung der Nutzer:innen und des Nutzungskontext ein Problemfeld definiert. Im Anschluss werden Lösungskonzepte erarbeitet, Lösungen prototypisch entworfen und evaluiert. Die Lösungskonzepte fokussieren die User Experience und die User Interface Gestaltung. Die Erarbeitung dieser Lösung wird durch die theoretische Wissensvermittlung und Coaching durch die Dozent:innen begleitet. Das Projekt endet mit einer Abschlusspräsentation (Teilprüfungsleistung).

    Empfohlene Literatur
    • Benyon, Turner & Turner, (2005): Designing Interactive Systems: People, Activities, Contexts, Technologies
    • Jacobsen & Meyer (2022): Praxisbuch Usability und UX
    • Lewrick et al (2018): Das Design Thinking Playbook (mit VPN:) https://ebookcentral.proquest.com/lib/koln/detail.action?docID=5332808
    • Norman (2013): The Design of Everyday Things: Psychologie und Design der alltäglichen Dinge (mit VPN:) https://www.beck-elibrary.de/10.15358/9783800648108/the-design-of-everyday-things?page=1
    • Butz & Krüger (2022). Mensch-Maschine Interaktion https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110753325/html
    • Holtzblatt et al. (2004) Rapid Contextual Design: A How-to Guide to Key. Techniques for User-Centered Design https://www.sciencedirect.com/book/9780123540515/rapid-contextual-design

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel HCKI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, Theoretische Informatik, Mathematik 1, Mathematik 2, Algorithmen und Programmierung 1, Algorithmen und Programmierung 2, Mensch-Computer Interaktion
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung) oder Mündliche Prüfung(Einzelleistung) oder Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 1 SWS, Übung 1 SWS
    Lehrmethoden Vorlesung, Übung, Praktikum
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können Mensch-zentrierte KI-Systeme entwickeln, indem sie:

    • Durch Anwendung quantitativer und qualitativer Analysemethoden Bias in Trainingsdaten und Modellen erkennen,
    • Ethik und Fairness in die Modellentwicklung integrieren, indem sie Algorithmus-Design-Prinzipien nutzen,
    • Praktische Fähigkeiten in der Prototypenerstellung und im Usability-Testing entwickeln, um die Benutzerfreundlichkeit und die Benutzererfahrung von KI-Anwendungen zu verbessern,
    • Kritische ethische Überlegungen in den gesamten Entwicklungszyklus von KI-Systemen einbeziehen und die Auswirkungen von Entscheidungen auf die Gesellschaft, die Privatsphäre und die Gerechtigkeit bewerten,

    um später innovative KI-Systeme zu gestalten, die die Bedürfnisse und Erwartungen der Benutzer erfüllen, während sie gleichzeitig ethische Standards wahren und Bias minimieren.

    Inhalte
    • Einführung in Human-Centered AI
    • Grundlagen der künstlichen Intelligenz
      • Einführung in maschinelles Lernen
      • Datenverarbeitung und -analyse für KI
    • Design von benutzerzentrierten KI-Systemen
    • Ethik und Fairness in der KI
      • Bias und Fairness in KI
      • Datenschutz und Sicherheit in KI-Systemen
    • Fortgeschrittene KI-Techniken für HCI
      • Natural Language Processing und Chatbots
      • Computer Vision und Bilderkennung
    • Zukunftstrends und Anwendungen von Human-Centered AI
      • Erklärbare KI und KI-Ethik in der Praxis
      • KI und die Zukunft der Mensch-Maschine-Interaktion

    Empfohlene Literatur
    • Géron, Aurélien. Hands-on machine learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow. O'Reilly Media, Inc., 2023.
    • Shneiderman, Ben. Human-centered AI. Oxford University Press, 2022.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Mobile Computing edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer, David Petersen
    Kürzel MOCO
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung) und Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management
    Präsenzzeit in Stunden 64
    Selbststudium in Stunden 86
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    In diesem Modul erfahren Studierende die Relevanz, Herausforderungen und Techniken der Entwicklung mobiler Software. Sie können danach Apps für Smartphones entwerfen, implementieren und managen. Das Modul befähigt Studierende dazu, in weiteren Studienprojekten, der Abschlussarbeit oder im Beruf eigene mobile Anwendungen zu realisieren. Um die Lernziele zu erreichen werden Grundlagen und Konzepte in den Veranstaltungen studiert und in Teams projektorientiert angewandt. Das Modul verfolgt einen inkrementell-iterativen Ansatz von der Erstellung eines ersten Prototypen, über die Implementierung des User Interface, der Auslagerung von Operationen in den Hintergrund, der Speicherung von strukturierten Daten und dem Management mobiler Software.

    Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul können Studierende (WAS:) mobile Anwendungen entwerfen und implementieren und dabei die Herausforderungen von Mobilität bei der Gestaltung mobiler Medien sowie typische nicht-funktionale Anforderungen an mobile Informationstechnologie berücksichtigen, indem sie (WOMIT:)

    • mobile Nutzungskontexte aus der Perspektive der Mensch-Computer-Interaktion analysieren,
    • mobiler Benutzungsschnittstellen daran angepasst gestalten,
    • Software für mobile Geräte in typischen Komponenten strukturieren und Architekturen entwerfen,
    • mobile Apps auf Basis aktueller Technologien, Frameworks und Entwicklungsumgebungen implementieren,
    • Nebenläufigkeit insbesondere vor dem Hintergrund interaktiver User Interfaces umsetzen,
    • Paradigmen für verteilte Architekturen als Basis für Kommunikation und Datenaustausch nutzen,
    • Herausforderungen hinsichtlich Kommunikation und Sicherheit kennen und adressieren,
    • sowie Mechanismen für das Deployment und Ansätze für die Monetarisierung im mobilen Ökosystemen nutzen.

    (WOZU:) Dies versetzt sie in die Lage, in weiteren Studienprojekten, der Abschlussarbeit oder im Beruf mobile Anwendungen und Medien mit Blick auf deren spezielle Nutzungskontexte zu konzipieren, zu entwerfen und zu entwickeln.

    Inhalt

    App components & architecture
    • Types of apps
    • App components
    • Patterns MVC, MVP, MVVM
    • UI components
    • Declarative UIs
    • Navigation patterns
    • Background operations
    • Storage and databases
    • Concurrency and coroutines
    • Foreground and background processes
    App Development
    • Integrated development environment
    • Software development kit
    • Logging and debugging
    • Signing and versioning
    • Using libraries
    Communication
    • Networks and data transmission
    • Challenges and strategies
    • Req-res-based architecture
    • Event-based architecture
    • Security and compression
    • Backend requirements
    • Phone calls and SMS
    Sensors & gadgets
    • Permissions and ethics
    • Sensors and sensor events
    • Using the observer pattern
    • Near field communication
    • Bluetooth and discovery
    • Speech input and output
    • Smartwatch and wearables
    Management & application usage
    • Mobile human-computer-interaction
    • History and future
    • Mobile ecosystem
    • Deployment on app store
    • Feedback and tracking
    • Monetization
    • Smartphone lifecycle
    • Application lifecycle
    • Context-awareness
    • Usage patterns
    • Localization
    • Device management

    Literatur
    • Bollmann, Zeppenfeld: Mobile Computing. W3L Verlag, 2015.
    • Android Website: https://developer.android.com
    • Weitere Referenzen werden in Veranstaltung genannt

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel PS
    Kreditpunkte 30
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung alle Grundlagenmodule müssen bestanden sein
    Weitere Informationen zum Modul https://praxissemester.gm.th-koeln.de/informationen/informatik
    Prüfungsformen Nach Abschluss des Praxissemesters wird dem betreuenden Mentor ein wissenschaftlicher Praxissemesterbericht sowie das Zeugnis der Praxisstelle zur Anerkennung vorgelegt. Der Bericht wird nicht benotet.
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
    Besonderheiten Zulassung auf Antrag, siehe Praxissemesterordnung (Anhang der Prüfungsordnung), unbenotetes Modul
    Präsenzzeit in Stunden 880
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcome

    Das Praxissemester soll die Studierenden an die berufliche Tätigkeit der „Informatikerin“ oder des „Informatikers“ durch konkrete Aufgabenstellung und praktische Mitarbeit in Betrieben oder anderen Einrichtungen der Berufspraxis heranführen. Die Studierenden sollen in der Lage sein, die im bisherigen Studium erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten anzuwenden und die bei der praktischen Tätigkeit gemachten Erfahrungen zu reflektieren und auszuwerten. Dabei haben die Studierenden die Wahl zwischen drei Alternativen zur Ausgestaltung des Moduls:

    • Praxissemester
    • Auslandssemester
    • Forschungssemester

    Nach Abschluss des Moduls wird dem betreuenden Mentor ein wissenschaftlicher Semesterbericht sowie dem Praxissemesterbeauftragten das Zeugnis der Praxis-, Auslands- oder Forschungsstelle jeweils zur Anerkennung vorgelegt. Der Bericht wird nicht benotet. Genaueres regelt die Praxissemesterordung.

    Modulvariante Praxissemester

    In der Modulvariante «Praxissemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre bisher erlangten Kompetenzen in verschiedenen Bereichen praktisch zu erproben und zu vertiefen. Mögliche Bereiche sind Institutionen innerhalb von Communities, Vereine, NGOs, Unternehmen oder Startups. Die Studierenden erlangen ein vertieftes Verständnis ihrer berufspraktischen Tätigkeit und steigern ihre Kompetenzen hinsichtlich der Softskills und Querschnittsqualifikationen, bspw. Kommunikation, Organisation, Selbstreflexion, teamorientiertes Handeln im betrieblichen Umfeld, Zeit- und Selbstmanagement.

    Modulvariante Auslandssemester

    In der Modulvariante «Auslandssemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre Fachkompetenzen und wissenschaftlichen Fähigkeiten zu vertiefen und akademische Perspektive zu erweitern, bspw. durch den Besuch interdisziplinärer Lehrveranstaltungen im Ausland. Zudem können die Studierenden ihre interkulturellen Kompetenzen und Sprachkompetenzen stärken.

    Modulvariante Forschungssemester

    In der Modulvariante «Forschungssemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre forschungsorientierten Fachkompetenzen und wissenschaftlichen Fähigkeiten zu vertiefen und akademische Perspektive zu erweitern. Hierzu werden sie in Forschungsprojekten der Hochschule oder anderen wissenschaftlichen Einrichtungen tätig. Forschungsprojekte kennzeichnen sich insbesondere dadurch, das sie über Drittmittel finanziert einen Raum für Möglichkeiten zur Forschung und Entwicklung öffnen. In Forschungsprojekten arbeiten die Studierenden gemeinsam mit anderen Wissenschaftler:innen wie bspw. wissenschaftlichen Mitarbeiter:innen oder Doktorand:innen.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Praxisprojekt mit begleitendem Projektseminar edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel PP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 15
    Empfohlene Voraussetzungen alle Module außer Praxisprojekt, Bachelorarbeit und Bachelor Kolloquium
    Prüfungsformen Hausarbeit(Einzelleistung) oder Projektarbeit(Einzelleistung) oder Hausarbeit(Teamleistung) oder Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 32
    Selbststudium in Stunden 418
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Lehrmethoden Angeleitetes, eigenverantwortliches Arbeiten, Bearbeitung eines ausgewählten projektzentrierten Themas, Coaching der Projektteams, Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Praktikum
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können Konzepte, Techniken und Methoden aus dem Studium in einem praxisrelevanten Kontext anwenden und ein Problem oder Thema weitgehend selbstständig bearbeiten, bzw. lösen und den Prozess, die relevanten Entscheidungen und Ergebnisse nach gängiger Fachpraxis in eine wisschaftliche Abbhandlung überführen und einem Fachpublikum zugänglich machen.

    (WOMIT) indem Sie

    • Techniken wissenschaftlichen Arbeitens und Schreibens anwenden (z.B. schreiben eines Exposés, Peer-Review Prozess, Vortragstechnik, etc.)
    • Fachvorträge von anderen Seminarteilnehmer:innen besuchen und dadurch Erfahrungen mit aktiver Fachkommunikation sammeln
    • eigene Projektergebnisse vor einem Fachpublikum darstellen, diskutieren und verteidigen

    (WOZU) um später Abschlussarbeiten nach wissenschaftlichen Standards zu erstellen und deren Ergebnisse einen Fachpublikum didaktisch angemessen vorzustellen bzw. kritisch zu diskutieren.

    Inhalt

    Projektteil

    Die erworbenen Kompetenzen der ersten sechs Semester werden anhand von realen Anforderungen in einem praxisrelevanten Kontext angewendet. Das Praxisprojekt kann entweder in einem Unternehmen oder in der Hochschule - dann eingebettet in Forschungsprojekte - erfolgen. Die Betreuer*in kann selbst gewählt werden und ein Thema aus dem Gegenstandsbereich ist mit der Betreuer*in abzustimmen.

    Seminarteil

    Das Praxisprojektseminar besteht aus

    • Veranstaltungen in denen Techniken wissenschaftlichen Arbeitens vermittelt werden
    • Austausch über den aktuellen Stand ihres Projektes
    • Fachvorträgen von Studierenden über ihre Projektergebnisse

    Literatur
    • M. Karmasin, R. Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten, 10. überarbeitete und aktualisierte Auflage. - Wien: Facultas: 2019

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Process Mining edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Zapp
    Dozent:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Matthias Zapp
    Kürzel PRM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag(Einzelleistung) und Lernportfolio(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Lehrformen Vorlesung
    Lehrmethoden Praktische Projekte
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Learning Outcome

    Studierenden sollen befähigt werden in modernen IT-Landschaften vorhandene Prozessdaten ("digitale Spuren von Prozessen") mit Hilfe von Process Mining für Prozessanalyse, -optimierung und -überwachung zu nutzen, indem Sie …

    • in und zwischen Organisationen ablaufende Prozesse analysieren und modellieren
    • in modernen IT-Landschaften vorhandenen Prozessdaten (Event logs) identifizieren, extrahieren und evaluieren
    • Process Mining Algorithmen und Werkzeuge auf Prozessdaten anwenden
    • Schlussfolgerungen treffen und mit Fachexperten analysieren und validieren … um später Process Mining Projekte in der beruflichen Praxis für unterschiedliche Anwendungsfällen und IT-Systemen durchführen zu können.
    Inhalt

    Process Mining beschäftigt sich mit der systematischen Analyse von Prozessen basierend auf in IT-Systemen vorliegenden Prozessdaten und bietet hiermit neuartige Ansätze zur Prozessoptimierung und -überwachung. Das Modul befasst sich mit den folgenden Themen:

    • Geschäftsprozesse und Geschäftsprozessmanagement in Unternehmen
    • Anwendungsfälle und Nutzen von Process Mining als Methode zur Prozessanalyse, -optimierung und -überwachung
    • Vorgehensweise für Process Mining Projekte
    • Modellierungssprachen für Geschäftsprozesse (BPMN, Petri Nets, …)
    • Process Mining Algorithmen und Werkzeuge
    • Process Analytics Methoden und Werkzeuge
    • Durchführung eines Process Mining Projekts

    Empfohlene Literatur

    Wil M.P. van der Aalst, Process Mining: Data Science in Action, 2016

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    Produktinnovation in digitalen Ökosystemen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Markus Linden
    Dozent:innen Prof. Dr. Markus Linden
    Kürzel PDE
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, Screendesign, Mensch-Computer Interaktion
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Seminar/ Workshop 4 SWS
    Lehrmethoden Seminaristischer Unterricht, Gruppenarbeiten, Prototyping
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können innovative Geschäftsideen entwickeln und kriteriengeleitet evaluieren … (WOMIT) indem sie verschiedene Rahmenwerke und Komponenten zur Entwicklung von Geschäftsmodellen analysieren, Methoden und Instrumente zum Prototyping von marktrelevanten Produktideen anwenden und diese auf Basis fachlicher, organisatorischer und technologischer Aspekte kritisch reflektieren, (WOZU) um später Geschäftsideen zu entwickeln und deren Marktakzeptanz überprüfen zu können.

    Inhalte
    • Business Innovation (u.a. Lean Startup Methode)
    • Market-View (u.a. Product-/Market-Fit)
    • Competition (u.a. Blue Ocean Strategy)
    • Customer (u.a. Customer Development Process)
    • Business Model (u.a. Business Model Canvas)
    • Pivoting (u.a Testing Business Ideas)

    Empfohlene Literatur
    • Bland, David J. et al.: Testing Business Ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation
    • Blank, Steve et al.: The Startup Owner's Manual: The Step-by-Step Guide for Building a Great Company
    • Christensen, Clayton: Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail
    • Kim, Chan W. et al.: Blue Ocean Strategy, Expanded Edition: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant
    • Osterwalder, Alexander et al.: Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers
    • Osterwalder, Alexander et al.: Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want
    • Ries, Eric: The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Requirements Engineering edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel REENG
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management
    Präsenzzeit in Stunden 64
    Selbststudium in Stunden 86
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können Anforderungen modellieren, (WOMIT) indem sie verschiedene Methoden und Vorgehensweisen des Requirements Engineering kennen lernen und anwenden, (WOZU) um Medieninformatik Projekte planen, umsetzen und abnehmen zu können.

    Inhalte
    • Merkmale einer guten Anforderungsspezifikation
    • Aufgaben und Methoden der Anforderungsspezifikation
    • Persona
    • Spezifikation mit natürlicher Sprache
    • Modellbasierte Anforderungsspezifikation, Use Cases, UML
    • Spezifikation von Qualitätsanforderungen und Randbedingungen  Usability
    • Validierung und Verwaltung von Anforderungen
    • Agile Requirements Engineering, User Stories
    • Tool Support
    • Schätzverfahren
    • IT Produktauswahl, Testing, Abnahme Entwicklungsprojekte

    Selbststudium

    Empfohlene Literatur
    • Pohl, K., Kim Lauenroth, et al.: Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien, Techniken. Dpunkt Verlag, 2008
    • Rupp, C. und die SOPHISTen: Requirements-Engineering und -management. Aus der Praxis von klassisch bis agil. Hanser Verlag 2014.

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Durch praxisnahe Übungen, die zeitlich eng an die Vorlesungsinhalte gebunden sind, soll ein tiefes Verständnis der Requirements Engineering-Methoden erlangt werden. Zudem wird das Anwenden der Methoden geübt und der jeweilige Nutzen in verschiedenen Kontexten bewertet. Die Prüfung orientiert sich in ihrer Aufgabenstellung sehr stark an den Übungsaufgaben aus dem Praktikum. Das Praktikum stellt damit eine optimale Prüfungsvorbereitung dar.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Screendesign edit

    Modulverantwortlich Prof. Christian Noss
    Dozent:innen Prof. Christian Noss
    Kürzel SD
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Weitere Informationen zum Modul https://th-koeln.github.io/mi-bachelor-screendesign/
    Prüfungsformen Lernportfolio(Einzelleistung) und Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden kennen wesentliche Begriffe der visuellen Kommunikation und können diese anwenden, (WOMIT) indem sie verbal gestellte Übungsaufgaben visualisieren und verbalisierte Korrekturen und Veränderungsvorschläge umsetzen und iterieren, (WOZU) um später Briefings, Angebote oder Korrekturwünsche im Design-Kontext zu verstehen oder zu verfassen.

    (WAS) Die Studierenden können Gestaltungslösungen und -kontexte analysieren, argumentieren, diskutieren, dokumentieren und bewerten, (WOMIT) indem Sie Gestaltungen anhand verschiedener Regeln und Konzepte kreieren, dekomponieren, beschreiben und variieren, um eigene Lösungen innerhalb eines Gestaltungskontextes generieren zu können.

    (WAS) Die Studierenden können in einem gegebenen Gestaltungskontext eigene Gestaltungslösungen entwickeln, systematisch variieren und argumentieren, (WOMIT) indem Sie Gestaltungsziele verstehen und formulieren können und Gestaltungsregeln (Raster, Layout, Typographie, etc.) anwenden, (WOZU) um gegebene funktionale und/oder kommunikative Ziele zu erreichen.

    Inhalt
    • Design Basics
    • Axis Map & Semantisches Differential
    • Kommunikationsmodelle
    • Visuelle Wahrnehmung
    • Benutzerziele
    • Corporate Identity
    • Orientierung, Hierarchisierung, Reduktion
    • Räumlichkeit
    • Gestaltgesetze
    • Farbe, Kontraste
    • Typographie, Textsatz
    • Proportion & Abstände
    • Variantenbildung
    • Ordnung, visuelle Struktur, Flow & Transistion
    • Gestaltungsziele, Gestaltungsprozess

    Literatur
    • Stapelkamp, Torsten: Informationsvisualisierung
    • Joachim Böhringer, Peter Bühler & Patrick Schlaich: Kompendium der Mediengestaltung - Konzeption und Gestaltung für Digital- und Printmedien
    • Stapelkamp, Torsten: Screen- und Interfacedesign
    • Max Bollwage: Typografie kompakt
    • Kerstin Alexander: Kompendium der visuellen Information und Kommunikation
    • Maeda, John: Simplicity: Die zehn Gesetze der Einfachheit
    • Lewandowsky, Pina; Zeischegg, Francis: Visuelles Gestalten mit dem Computer
    • Koschembar, Frank: Grafik für Nicht-Grafiker

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Sicherheit in Webanwendungen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel SWA
    Studiensemester 5
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung 1 & 2, Mobile Computing, Web Development, IT-Sicherheit
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung) und Hausarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Kurzbeschreibung

    Die Lehrveranstaltung führt in die gängige Angriffsvektoren auf Webanwendungen und deren Gegenmaßnahmen.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Seminar 2 SWS; Workshop 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 150h, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Seminar
    • 78h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    (WAS) Studierende können Sicherheitsanalysen an Webanwendungen durchführen

    (WOMIT) indem sie

    • Angriffe mit gängigen Werkzeugen durchführen und Sicherheitslücken entdecken
    • Risiken und Konsequenzen der gefundenen Schwachstellen bewerten bzw. beschreiben
    • geeignete Gegenmaßnahmen definieren

    (WOZU) um später qualative hochwertige Penterationstest durchzuführen mit dem Ziel die Sicherheit von Webanwendungen nachaltig zu optimieren.

    Inhalt
    • Anatomie von Webanwendung und Zuordnung bekannter Angriffsvektoren
    • Browser-Security
    • Same-Origin-Policy (SOP)
    • Cookies
    • Gängige Angriffsvektoren auf Webanwendungen
    • Input Validation Schwachstellen
    • Authentikationsschwachstellen
    • OWASP Top 10 Gegenmaßnahmen
    • Risko-basierte Authentfizierung (RBA)
    • Secure Coding
    • TLS
    • HTTP Authentication
    • Content Security Policy (CSP)
    • WebAuthn
    • Web Cryptography API
    • Werkzeuge zur Analyse der Sicherheit von Webanwendungen

    Medienformen
    • Folienpräsentation
    • Live-Coding und -Hacking

    Literatur
    • Googles Browser Security Handbook: https://code.google.com/archive/p/browsersec/Michal Zalewski: The Tangled Web: A Guide to Securing Modern Web Applications, O'Reilly, 2011.
    • Dafydd Stuttard, Marcus Pinto: The Web Application Hacker's Handbook: Finding and Exploiting Security Flaws, Wiley, 2011.OWASP: https://www.owasp.org
    • Hoai Viet Nguyen, Authentication in Ultra Large-Scale REST-based Systems, Disseration, Universität Hamburg, 2020

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    Social Computing edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel SC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Algorithmen, Datenbanken und objektorientierte Programmierung
    Prüfungsformen Lernportfolio(Einzelleistung) und Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 50
    Selbststudium in Stunden 100
    Lehrformen Vorlesung 1 SWS, Seminar 2 SWS
    Lehrmethoden Impulsvorträge am interaktiven Whiteboard, Screencasts und Handouts, Aktuelle Blogbeiträge, Zeitungsartikel und Videos, Arbeit im Innovationsraum mit Gestaltungsmaterialien
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden können das komplexe Wechselspiel zwischen informationstechnischen Systemen und gesellschaftlichen Normen und Prozessen verstehen, analysieren und einordnen, (WOMIT) indem sie sich mit aktuellen sozialen Medien auseinandersetzen, diese mit medientheoretischen Hintergründen und Designprinzipien in Beziehung setzen und eigene Konzepte skizzieren, (WOZU) um neue soziale Medienangebote zu gestalten und deren Technikfolgen einschätzen zu können.

    Inhalte
    • Modelle der Sozioinformatik
    • Soziologische, Psychologische und medientheoretische Grundlagen
    • Computerethische Grundlagen
    • Technikgenese und Ko-Evolution
    • Dark Patterns
    • Aufmerksamkeits-Ökonomie
    • Positive Computing
    • Gestaltungsprinzipien für soziotechnische Systeme
    • Gamification
    • Behaviour Design
    • Diversity in Computer Science
    • Code und gesellschaftliche Normen
    • Algorithmen für Empfehlungssysteme

    Empfohlene Literatur

    Wählbare Fächer

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Softwaretechnik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mario Winter
    Dozent:innen Prof. Dr. Mario Winter
    Kürzel ST1
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Algorithmen, Datenbanken und objektorientierte Programmierung
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Kurzbeschreibung

    Prinzipien, Methoden und Techniken der modellbasierten methodischen objektorientierten Softwareentwicklung

    Learning Outcome

    Die Studierenden sollen befähigt werden,

    • zu abstrahieren, Modelle zu entwickeln, Unterschiede zwischen Modell und Realität zu beurteilen sowie gegebene Modelle zu interpretieren, zu analysieren und zu bewerten,
    • indem sie im Rahmen methodischer Vorgehensweisen im Team komplexe Systeme analysieren, spezifizieren und kritisch diskutieren,
    • um Techniken und Werkzeuge der objektorientierten Modellierung und Softwareentwicklung in den Aktivitäten Anforderungsermittlung, Softwarespezifizierung und Entwurf einsetzen zu können.

    Inhalt

    Die Vorlesung skizziert zunächst das Gesamtgebiet Softwaretechnik und behandelt dann ausschließlich grundlegende „Informatikaspekte” der objektorientierten Softwareentwicklung. Als wesentliche Grundlage werden die wichtigsten Elemente der Unified Modelling Language (UML) vorgestellt und anhand kleinerer Beispiele erläutert. Danach werden typische Aktivitäten der Softwareentwicklung besprochen, wobei die UML als Modellierungssprache benutzt wird. Im Praktikum werden die Anwendung der Modellierungselemente und die Durchführung der Aktivitäten in Gruppenarbeit vertieft.

    Das Modul gliedert sich in folgende Inhalte:

    • (10%) Softwareentwicklung im Überblick (Komplexität großer Software, Kernaktivitäten und unterstützende Aktivitäten);
    • (30%) Die Modellierungssprache UML (Strukturmodellierung mit Objekt- und Klassendiagrammen, Funktionsmodellierung mit Anwendungsfalldiagrammen, Verhaltensmodellierung mit Sequenz-, Kommunikations- und Zustandsdiagrammen);
    • (50%) Modellbasierte Softwareentwicklung (Anforderungsermittlung, Softwarespezifizierung sowie Architekturkonzeption und Grobentwurf);
    • (10%) Zusammenfassung und Ausblick (Entwurfskonzepte, Feinentwurf und Modellgetriebene Softwareentwicklung);

    Literatur

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    StartUp Bootcamp edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Monika Engelen
    Dozent:innen Prof. Dr. Monika Engelen
    Kürzel SUBC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen abgeschlossenes Grundstudium
    Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
    Level Spezialisierung
    Besonderheiten Blockveranstaltung
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Inhalt
    • Ideengenerierung, -bewertung und -auswahl
    • Ideen konkretisieren: Geschäftsmodelle und Finanzplan
    • Ideen testen: Lean StartUp Logik
    • Ideen präsentieren
    • Exkurse: Gründungs- und Eigentumsrecht, IP Schutz, Marktforschung

    Literatur
    • Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010): Business Model Generation
    • Osterwalder et. al. (2014): Value Proposition Design
    • Ries (2011) Lean Start Up NUK Handbuch (2018/19): Leitfaden zur Erstellung eines Businessplans
    Online Ressourcen
    • Lehrvideos: From idea to business model: https://www.youtube.com/playlist?list=PLBh9h0LWoawphbpUvC1DofjagNqG1Qdf3
    Vorlagen und Checklisten:
    • https://platform.strategyzer.com/resources Finanzplanvorlage (xsl): tbd
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    Stressmanagement und Persönlichkeitsentwicklung edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Siegfried Stumpf
    Dozent:innen Prof. Dr. Siegfried Stumpf, Petra Riemer
    Kürzel STEP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung) und Mündlicher Beitrag(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Wirtschaftsinformatik, Informatik
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024
    Inhalt:
    • Studierende/r am Campus Gummersbach (ab 3. Sem. Bachelor),
    • Interesse am Kennenlernen unterschiedlicher Meditationsformen sowie meditativer Körper-Übungen,
    • Wunsch, einen anderen Umgang mit Stress zu erfahren und zu erlernen und
    • Offenheit für unterschiedliche Tools aus dem Bereich Selbstmanagement, Persönlichkeitsentwicklung sowie Selbst- und Personalverantwortung.
    • Beim ersten Treffen werden weitere Teilnahmebedingungen erläutert!
    Literatur:
    • Studie von Britta Hölzel et al: How Does Mindfulness Meditation Work? Proposing Mechanisms of Action From a Conceptual and Neural Perspective, 2011
    • Bärbel Wardetzki: Kränkung am Arbeitsplatz - Strategien gegen Missachtung, Gerede und Mobbing
    • Lothar Seiwert: Wenn Du es eilig hast, gehe langsam – Mehr Zeit in einer beschleunigten Welt
    • Lothar Seiwert: simplify your time – Einfach Zeit haben
    • Jon Kabat-Zinn, Horst Kappen: Gesund durch Meditation - Das große Buch der Selbstheilung mit MBSR
    • Jon Kabat-Zinn, Theo Kirdorf: Im Alltag Ruhe finden - Meditationen für ein gelassenes Leben
    • Dr. Petra Bock, Der entstörte Mensch Die wissenschaftliche Literatur für die studentischen Vorträge muss eigenständig ausgewählt und mit der Dozentin abgestimmt werden.
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    Theoretische Informatik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel TI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einfache Kenntnisse der naiven Mengenlehre, wie sie in der Schule vermittelt und bei der mathematischen Begriffsbildung verwendet werden.
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Informatik
    Präsenzzeit in Stunden 64
    Selbststudium in Stunden 86
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Übung 2 SWS
    Lehrmethoden Vermittlung der Theorie in der Vorlesung, Aufgaben zu den Lehrinhalten werden in kleinen Gruppen (Teamarbeit) selbständig gelöst. Die Lösungen sollen in den Übungsstunden vorgetragen und der Lösungsweg den Kommilitonen hierbei erläutert werden.
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden erlernen formale Grundlagen der Informatik wie Begriffe, Methoden, Modelle und Arbeitsweisen, (WOMIT) indem Sie Probleme abstrahieren und modellieren, etwa mithilfe logischer und algebraischer Kalküle, graphentheoretischer Notationen, formalen Sprachen und Automaten. (WOZU) um den algorithmischen Kern von Problemen identifizieren, passende Algorithmen entwerfen und implementieren, sowie bestehende Umsetzungen auf ihre Eigenschaften hin untersuchen zu können.

    Inhalte

    Grundlagen
    • Mengen, Relationen, Graphen
    • Zahlensysteme, Zahlendarstellung, Numerische Aspekte
    Logik und Boolesche Algebra
    • Aussagenlogik
    • Prädikatenlogik
    • Boolesche Algebra
    Reguläre Sprachen
    • Endliche Automaten
    • Reguläre Ausdrücke
    • Reguläre (Typ-3) Grammatiken, Syntaxdiagramme
    • Chomsky-Hierarchie
    Kontextfreie Sprachen
    • Kontextfreie (Typ-2) Grammatiken, Chomsky- und Greibach-Normalformen
    • Anwendungen (Ableitungs- und Syntaxbäume, Syntax von Programmiersprachen, Backus-Naur-Form)
    Kontextsensitive und rekursiv aufzählbare Sprachen
    • Kontextsensitive (Typ-1) und Phrasenstruktur- (Typ-0) Grammatiken, Monotonie, Normalform
    Berechenbarkeit, Entscheidbarkeit und Komplexität
    • Turing-Maschinen, Turing-Berechenbarkeit
    • Entscheidbarkeit, rekursive Aufzählbarkeit
    • Komplexität

    Empfohlene Literatur
    • Hoffmann, D. (2018): Theoretische Informatik, 4. Auflage, Carl Hanser Verlag München.
    • Hedtstück, U. (2004): Einführung in die Theoretische Informatik. Oldenbourg, München.
    • Kelly, J. (2003): Logik. Pearson Studium, München.
    • Ehrig, H. et al. (1999): Mathematisch-strukturelle Grundlagen der Informatik. Springer, Heidelberg.
    • Beuth, K. (1992): Digitaltechnik. 9. Auflage, Vogel, Würzburg.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Verteilte Systeme edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Lutz Köhler
    Kürzel VS
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Spezialisierung
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    (WAS) Die Studierenden sollen die Prinzipien und Mechanismen von Betriebssystemen und verteilten Systemen verstanden haben, (WOMIT) indem am Beispiel von UNIX selbstständig Systemprogramme geschrieben und Betriebssystemstrukturen bewertet wer- den, (WOZU) um die Mechanismen zur Implementierung verteilter Anwendungen anwenden können.

    Inhalte
    • Das Betriebssystem UNIX
    • UNIX-Prozesse und elementare Kommunikation Prozessmodell, Nebenläufigkeit und Synchronisation Anwendungsszenarien zur Interprozess-Kommunikation UNIX-Dateisystem
    • Verteilte Systeme
    • Strategien zum Scheduling und zur Speicherverwaltung Systemprogrammierung am Beispiel von UNIX: Shell-Programmierung, Prozess-Modelle, Prozess-Erzeugung und Synchronisation, UNIX-Prozesse und elementare Synchronisation, Pipes, Shared Memory, Synchronisationsprimitive für den wechselseitigen Ausschluss, Semaphore, Nachrichtenwarteschlangen, Dateisysteme
    • TCP/IP, Sockets, Remote Procedure Cal
    • Strategien zum Scheduling und zur Speicherverwaltung Klassische Synchronisationsprobleme.

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    Visual Computing edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel VC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung 1, Mathematik 1, Theoretische Informatik, Screendesign
    Prüfungsformen Klausurarbeit(Einzelleistung) oder Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Grundlagen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Informatik
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Workshop 2 SWS
    Lehrmethoden Vermittlung der Theorie in der Vorlesung, Praktische Bearbeitung im Workshop, Wissenschaftliche Veröffentlichungen
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden

    • (WAS) können Anforderungen an Anwendungen im Visual Computing formulieren, (WOMIT) indem Sie die Kenntnisse der visuellen menschlichen Wahrnehmung in Beziehung setzen zu Möglichkeiten der technischen Umsetzung, (WOZU) um interaktive Systeme entwerfen und umsetzen zu können.
    • (WAS) können Software für moderne Grafikhardware entwickeln, (WOMIT) indem Sie mathematisches Wissen über affine Transformationen, sowie Kenntnisse von Beleuchtungsmodellen in eigene GLSL Shader zusammenführen, (WOZU) um interaktive 3D Grafikanwendungen zu implementieren.
    • (WAS) können Methoden zur Bildverarbeitung anwenden, (WOMIT) indem Sie bestehende Algorithmen mithilfe von OpenCV einsetzen und kombinieren, (WOZU) um Anwendungen im Bereich der Bilderkennung umzusetzen.
    • (WAS) sind in der Lage, programmiertechnische Umsetzungen im Visual Computing zu analysieren und Lösungswege zu kommunizieren, (WOMIT) index Sie wissenschaftliche Ansätze in einem Themengebiet aufarbeiten und diskutieren, (WOZU) um im Team visuelle Anwendungen entwerfen, umsetzen und verbessern können.

    Inhalte

    Grundlagen
    • Farbmodelle, Perzeption
    • Bilder und Bildkompression
    Grundlagen der Bildsynthese
    • Koordinatensysteme
    • Homogene Koordinaten und Affine Transformationen
    • Das Kameramodell und Projektion
    Grundlagen des Ray Tracing
    • Forward und Backward Ray Tracing
    • Beleuchtungsmodelle, Licht-Materialinteraktion, BRDFs
    • Path Tracing
    Grundlagen der Rasterisierung
    • Grafikpipeline
    • Geometrische Primitive
    • Rasterisierung
    • Texture Mapping
    • Programmierbare Shader
    Grundlagen der Bilderkennung
    • Lineare Filter, Glättung und Kantendetektion
    • Einführung in die Multiple View Geometry
    • Feature-Erkennung, Stitching, Pose Estimation
    Einführung in die Visualisierung wissenschaftlicher Datensätze
    • Visualisierungspipeline
    • Skalar- und Vektorvisualisierung, Flächenextraktion, Partikel-Tracing
    • Volumenvisualisierung
    Anwendungen des Visual Computing
    • Virtual Reality
    • Augmented Reality
    • 3D Benutzerschnittstellen

    Empfohlene Literatur
    • Angel, E., Shreiner, D (2015): Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with WebGL. 7. Auflage, Addison-Wesley
    • Hughes, J. F., van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., Akeley, K. (2013): Computer Graphics: Principles and Practice. 3. Auflage, Addison-Wesley
    • Pharr, M., Jakob, W., Humphreys, G. (2023): Physically Based Rendering: From Theory to Implementation. 4. Auflage, The MIT Press
    • Szeliski, R. (2022): Computer Vision: Algorithms and Applications. 2. Auflage, Springer
    • Telea, A. C.: Data visualization: principles and practice. CRC Press, 2014.
    • Doerner, R., Broll, W., Jung, B., Grimm, P., Göbel, M., Kruse, R. (2022): Introduction to Virtual and Augmented Reality. Springer

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Wahlpflichtmodul edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel WPF
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen abhängig vom gewählten Fach
    Level Spezialisierung
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können ihre Kompetenzen in einem Feld der Medieninformatik vertiefen oder in angrenzenden oder übergreifenden Disziplinen verbreitern indem Sie ein entsprechendes Fach aus dem Katalog der wählbaren Module belege. In Absprache mit den jeweiligen Dozent*innen, auch alle Pflichtmodule aus den Studiengängen Informatik, IT Management, Wirtschaftsinformatik und Code & Context als Wahlplfichtfach gewählt werden, wenn sie dem Umfang von mindestens 5 ECTS entsprechen.

    Wählbare Fächer

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    Web Development edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel WD
    Studiensemester 4
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung 1 und 2, Datenbankensysteme, Kommunikationstechnik und Netze
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 72
    Selbststudium in Stunden 78
    Lehrformen Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
    Lehrmethoden Folienpräsentation, Live-Coding und -Demonstration, Implementierung Webclients und serverseitgen Webanwendungen, Analyse von Webanwendungen durch Entwicklertools
    Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

    Learning Outcome

    Veranstaltung führt in die Grundlagen der Entwicklung und Implementierungen von Webanwendungen und Webservices ein.

    (WAS) Studierenden können eine vollständige Webanwendung entwickeln und implementieren,

    (WOMIT) indem Sie

    • Webserver selbständig einrichten und betreiben,
    • Webtechnologien und Kommunikationsprotokolle insbesondere HTTP anwenden
    • Webarchitekturen und Domänenmodelle mit Hilfe eines Webframeworks umsetzen
    • Entwicklerwerkzeuge verwenden,

    (WOZU) um später komplexere Webanwendungen selbständig entwickeln, implementieren, optimieren und betreiben zu können.

    Inhalt

    Im Grundlagenteil der Veranstaltung werden wesentliche Konzepte vermittelt, die zur Konzeption, Diskussion und Realisierung von Diensten im Web benötigt werden. Die Konzepte sind wichtig um als Medieninformatiker bzw. Medieninformatikerin kompetent Aufgaben des Berufsalltags lösen zu können und an Fachdiskussionen teilnehmen zu können. Themen sind u.a.:

    • Einführung, Ab-/Eingrenzung, Strukturierung des Gebiets
    • Einrichtung und Konfiguration eines Webservers
    • Architekturen von Web-Anwendungen
    • HTTP
    • Server- und Client-seitige Programmierung und deren Zusammenspiel
    • REST
    • Domain Driven Design
    • Websecurity
    • API-Dokumentation
    • Entwurfsprinzipien und Clean Code

    Im Workshop soll die Studierenden durch Übungen die Lehrinhalte aus dem Grundlagenteil praktisch anwenden. Ziel des Workshop ist die Implementierung und das Deployment einer Webanwendung für ein selbstgewältes Problemszenario, der eine signifikante Abnwendungslogik realisiert und seinerseits anwendungsbezogen einen externen REST-basierten Web Service einbindet.

    Literatur
    • Das vom W3C herausgegebene Dokument über die Architektur des Web
    • Tilkov et al.: REST und HTTP, dpunkt.verlag 2015
    • Tanenbaum et al.: Distributed Systems, Pearson 2007
    • Randy Conolly, Richard Hoar: Fundamentals of Web Development, Pearson Publishing 2015
    • Hugh Taylor et al.: Event-Driven Architecture - How SOA Enables the Real-Time Enterprise, Addison-Wesley 2009
    • Webber: REST in Practice, OReilly 2011
    • Sam Newman: Building Micro Services, OReilly 2015
    • James Governor et al.: Web 2.0 Architectures, OReilly 2009
    • Rajkumar Buyya (ed.): Internet of Things: Principles and Paradigms, Morgan Kaufmann 2016

    Erläuterung zur Prüfungsvorleistung

    Das Lernziel des Moduls Web Development besteht darin, dass Studierende in der Lage sein sollen, eine umfassende Webanwendung zu entwickeln und zu implementieren. Dafür ist nicht nur fundiertes theoretisches Wissen notwendig, sondern auch praktische Erfahrung in der Anwendung der vermittelten Lehrinhalte. Das Erlernen der Programmierung komplexer Softwaresysteme bedingt eine kontinuierliche Übungspraxis seitens der Studierenden. Im Rahmen des Praktikums soll dieses Ziel durch regelmäßige Entwicklungs- und Implementierungsaufgaben erreicht werden, welche die Inhalte der Vorlesungen vertiefen und schrittweise praktische Erfahrungen ermöglichen. Die Bearbeitung der Praktikumsaufgaben wird regelmäßig von den Lehrenden geprüft und bewertet, um den Studierenden konstruktive Rückmeldungen zu ihrem Lernfortschritt zu geben. Zudem fördert die kontinuierliche Auseinandersetzung mit den Aufgaben das Nach- und Vorbereiten der Studierenden und unterstützt das nachhaltige Verinnerlichen des Lehrstoffs. Weiter trägt die gleichbleibend hohe Frequenz der Aufgabenstellungen dazu bei, den Lernaufwand über das gesamte Semester hinweg konstant zu halten und somit die Vorbereitung auf die abschließende Prüfung zu erleichtern. Das erfolgreiche Absolvieren des Praktikums ist nicht an eine Anwesenheitspflicht gebunden, da die Einreichung und Bewertung der Aufgaben sowie die Rückmeldung zum Lernfortschritt auch online erfolgen können.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Web Frontend Development edit

    Modulverantwortlich Prof. Christian Noss
    Dozent:innen Prof. Christian Noss
    Kürzel FD
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik
    Weitere Informationen zum Modul https://th-koeln.github.io/mi-bachelor-webdevelopment/frontend-development/
    Prüfungsformen Performanzprüfung(Einzelleistung)
    Level Vertiefung
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Präsenzzeit in Stunden 60
    Selbststudium in Stunden 90
    Letzte Aktualisierung 13. September 2024

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden kennen wesentliche Konzepte und Technologien des Web-Frontend Developments und können diese anwenden, um eigenständig im Team Web-Frontends zu konzipieren, realisieren und optimieren.

    Die Studierenden sind in der Lage ein gegebenes Gestaltungskonzept zu verstehen und zu erweitern, um dies als Web-Frontend umzusetzen.

    Die Studierenden kennen Web-Frontend Frameworks und sind in der Lage diese kritisch zu beurteilen und auf Basis der Anforderungen eines konkreten Projekts das optimale Framework Set zu konfektionieren und die Auswahl zu begründen.

    Die Studierenden kennen das Zusammenspiel von server- und clientseitigen Komponenten im Bereich des Webs und können Web-Frontends konzipieren und realisieren, die mit serverseitigen Komponenten und Diensten möglichst optimal zusammen arbeiten. Sie können außerdem, bezogen auf eine konkrete Aufgabenstellung, abwägen, welche Funktionalitäten clientseitig und welche serverseitig gelöst werden sollten.

    Inhalt
    • Web Basics: HTML, CSS, Javascript
    • CSS: Komplexe Layouts & Responsivität
    • Javascript: Dynamische Anwendungen
    • Media Types
    • CSS Frameworks
    • CSS Preprozessoren
    • Javascript Frameworks
    • Performance
    • Microdata, Internationalisierung, SEO, Barrierefreiheit

    Literatur
    • Randy Connolly, Ricardo Hoar: Fundamentals of Web Development

    Modulmatrix

    Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.

    Modul Handlungsfelder Zuordnung Kompetenzen Zuordnung Studiengangkriterien
    Pflicht
    Semester
    ECTS
    DUX
    DEV
    EXA
    CREA
    INDI
    Anforderungen und Bedarfe
    Konzepte
    Gestaltung
    Technologie
    Entwurf
    Implementierung
    Innovation
    Management
    Kommunikation
    Analyse, Studien und Experimente
    Situated Interaction
    Ethik und Gesellschaft
    Selbstlernen und Selbstkompetenz
    Medien
    Exploration & Kreativität
    Entwicklungsmethoden & Prototyping
    Global Citizenship
    Internationalisierung
    Interdisziplinarität
    Transfer
    3D-Modellierung und Animation SoSe 5
    Advanced Seminar (Projekt) check WiSe 5 check check check check check check check check
    Algorithmen und Programmierung 1 check WiSe 8 check check check
    Algorithmen und Programmierung 2 check SoSe 7 check check check
    Bachelor Kolloquium check immer 3 check check check check check check check check
    Bachelorarbeit check immer 12 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Beautiful Interfaces WiSe 5
    Berufspraxis Informatik SoSe 5
    Communityprojekt check SoSe 5 check check check check check check check check
    Data Literacy WiSe 5
    Data Mining (praktisch) SoSe 5
    Data-Driven Company SoSe 5
    Datenbanksysteme check WiSe 5 check check check check check
    Deep Learning, Machine Learning und Künstliche Intelligenz SoSe 5
    Einführung in Betriebssysteme und Rechnerarchitektur WiSe 5
    Einführung in Docker SoSe 5
    Einführung in die Medieninformatik check WiSe 5 check check check
    Empirische Forschungsmethoden SoSe 5 check
    Enterprise Social Media SoSe 5
    Entwicklung von System-Architekturen check SoSe 5 check check check check check check check check
    Gamification SoSe 5 check
    Grundlagen der Umweltchemie immer 5
    IT Sicherheit check SoSe 5 check check check check check check check check check check
    Informatik, Recht und Gesellschaft SoSe 5 check check
    Interactive Learning und Serious Games SoSe 5 check
    Internet of Things SoSe 5
    Kommunikationstechnik und Netze check WiSe 5 check check check check check check
    Mathematik 1 check WiSe 7 check check
    Mathematik 2 check SoSe 8 check check
    Medieninformatik Projekt check immer 10 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Medienprojekt check SoSe 5 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Mensch-Computer Interaktion check SoSe 5 check check check check check check check check check check check check check check
    Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz check WiSe 5 check check check check check check check check
    Mobile Computing check SoSe 5 check check check check check check check
    Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester check immer 30 check check check check check check check check check
    Praxisprojekt mit begleitendem Projektseminar check immer 15 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Process Mining SoSe 5
    Produktinnovation in digitalen Ökosystemen check WiSe 5 check check check check check check check check check check check check check check check check
    Requirements Engineering check WiSe 5 check check check check check check check check check check check check check check check
    Screendesign check WiSe 5 check check check check check check check check check check
    Sicherheit in Webanwendungen WiSe 5
    Social Computing check SoSe 5 check check check check check check check check check check check check
    Softwaretechnik SoSe 5
    StartUp Bootcamp 5
    Stressmanagement und Persönlichkeitsentwicklung immer 5
    Theoretische Informatik check WiSe 5 check check check
    Verteilte Systeme 5
    Visual Computing check SoSe 5 check check check check check check check check check check check check check
    Wahlpflichtmodul check immer 5 check
    Web Development check SoSe 5 check check check check check check check check check check
    Web Frontend Development SoSe 5 check

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