Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften
Modulhandbuch
Medieninformatik Bachelor
Bachelor of Science
Version 6.0.0
Letzte Änderung am 31. Juli 2026
Studiengangbeschreibung
Der Bachelor-Studiengang Medieninformatik ist ein berufsqualifizierendes grundständiges Studium und führt zum ersten Hochschulabschluss. Die Regelstudienzeit des anwendungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt sieben Semester und er schließt mit dem Bachelor of Science ab. Die Einschreibung ist zum Wintersemester möglich. Er befähigt Absolvent*innen in interdisziplinären Teams digitale Medien und interaktive digitale Produkte nutzerzentriert zu konzipieren, zu entwickeln, in den Markt zu bringen, zu evaluieren und kritisch zu hinterfragen. Der Medienbegriff bezieht sich hierbei vor allem auf interaktive Kommunikations- und Kollaborationsmedien und -produkte.
Absolvent:innenprofil
Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.
Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.
Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:
Designing for User Experiences (DUX)
Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Anforderungen und Bedarfe
- Konzeption
- Gestaltung
mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)
In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Technologie
- Entwurf
- Implementierung
mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media (EXA)
Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.
- Medien
- Exploration & Kreativität
- Entwicklungsmethoden und Prototyping
mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media
Driving Creation Processes (CREA)
Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Innovation
- Management
- Kommunikation
mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes
Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)
Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Analyse, Studien und Experimente
- Situated Interaction
- Ethik und Gesellschaft
- Selbstlernen und Selbstkompetenz
mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales
Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik. Absolvent*innen des Bachelor-Studiengangs Medieninformatik haben ein breites und integriertes Wissen sowie ein tiefgehendes Verständnis der Grundlagen ihres Lerngebiets nachgewiesen. Sie konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte und verfügen über ein tiefes Verständnis der wichtigsten Prinzipien, Methoden, Techniken und Best-Practices der Medieninformatik. Praktische Anwendung und Problemlösungsfähigkeiten sind zentrale Elemente ihres Handelns. Sie sind in der Lage, ihr Wissen in anwendungsorientierten Projekten umzusetzen, wissenschaftlich fundierte Urteile abzuleiten und Lösungsansätze zu entwickeln und zu realisieren.
Medieninformatiker*innen können die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen identifizieren und in den Gestaltungsprozess integrieren. Dies ermöglicht die Entwicklung nutzer*innenzentrierter Lösungen, die nicht nur funktional, sondern auch ästhetisch ansprechend sind. Absolvent*innen zeichnen sich durch ein tiefes Technologieverständnis aus. Von der Konzeption bis zur Implementierung interaktiver und verteilter Systeme setzen die Absolvent*innen ihr Wissen ein, um effiziente und innovative Lösungen zu schaffen. Sie nehmen eine aktive Rolle in kreativen Prozessen ein, managen diese erfolgreich und kommunizieren effektiv innerhalb des Teams sowie mit relevanten Stakeholdern. Dabei reflektieren und berücksichtigen sie die unterschiedlichen Sichtweisen und Interessen anderer Beteiligter. Absolvent*innen sind in der Lage, selbstgesteuert zu lernen und sich kontinuierlich weiterzuentwickeln.
Medieninformatiker*innen erkunden fortgeschrittene interaktive Medien und Technologien, können deren Nutzungs- und Problemlösungspotentiale einschätzen und in sinnvolle Lösungen überführen. Dabei berücksichtigen sie ethische und gesellschaftliche Aspekte und Bedarfe und entwickeln kreative und explorative Ansätze, die über bestehende Standards hinausgehen.
Absolvent*innen verfügen über ein breites, interdisziplinäres Wissen in der Medieninformatik und sind in der Lage, dieses Wissen in konkrete Anwendungen umzusetzen, kritisch zu reflektieren und innovative Lösungen für verschiedene Kontexte zu schaffen.
Studienverlaufsplan
Module
- 3D-Modellierung und Animation
- AI in XR Interaction
- Algorithmik
- BWL - Finanzierung und Investition
- BWL - Grundlagen
- BWL - Marketing
- BWL - Rechnungswesen
- Bachelorarbeit mit Kolloquium
- Beautiful Interfaces
- Betriebssysteme und verteilte Systeme
- Business Engineering
- Business Intelligence
- Circular Bioeconomy
- Community and Reflection
- Cyber-Physische Systeme
- Data Literacy
- Data Mining (praktisch)
- Data-Driven Company
- Datenbanksysteme
- Deep Learning, Machine Learning und Künstliche Intelligenz
- Einführung in Betriebssysteme und Rechnerarchitektur
- Einführung in die Medieninformatik
- Empirische Forschungsmethoden
- Enterprise Social Media
- Fallstudien kausaler Inferenz
- Führungs- und Verhaltenskompetenzen
- Führungs- und Verhaltenskompetenzen - Change Management (Simulation Game)
- Game Development in Unity 3D
- Gamification
- Grundlagen der Umweltchemie
- IT Sicherheit
- IT fokussiertes Controlling
- IT-Betrieb und Service-Management
- Identity Management
- Informatik und Gesellschaft
- Informatik, Recht und Gesellschaft
- Informations- und Prozessmanagement
- Infrastruktur- und Ressourcenmanagement
- Interactive Learning und Serious Games
- Interaktive Medien der Zukunft
- Internet of Things
- Mathematik 1
- Mathematik 2
- Medieninformatik Projekt
- Mensch-Computer-Interaktion
- Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz
- Mobile Computing
- Musikinformatik
- Netzbetrieb und -management
- Paradigmen der Programmierung
- Personalführung
- Praxis-, Forschungs- und Auslandssemester
- Produktinnovation in digitalen Ökosystemen
- Recht
- Requirements Engineering
- Science
- Screen Design und visuelle Kommunikation
- Selbstmanagement
- Sicherheit in Webanwendungen
- Social Computing
- Software Development 1
- Software Development 2
- StartUp Bootcamp / Summer School
- Stressmanagement und Persönlichkeitsentwicklung
- Studioproduktion Livesendung
- System- und Netzwerkprogrammierung
- Theoretische Informatik
- Transdisziplinäres Projekt mit begleitendem Seminar
- Umweltringvorlesung
- Visual Computing
- Wahlpflichtmodul
- Web Development
- Web Frontend Development
- Wirtschaftspolitik
- Zukunft der Informatik gestalten - auf Basis empirischer Daten
Modulmatrix
Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.
| Modul | Handlungsfelder | Zuordnung Kompetenzen | Zuordnung Studiengangkriterien | |||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pflicht |
Semester |
ECTS |
DUX |
DEV |
EXA |
CREA |
INDI |
Anforderungen und Bedarfe |
Konzepte |
Gestaltung |
Technologie |
Entwurf |
Implementierung |
Innovation |
Management |
Kommunikation |
Analyse, Studien und Experimente |
Situated Interaction |
Ethik und Gesellschaft |
Selbstlernen und Selbstkompetenz |
Medien |
Exploration & Kreativität |
Entwicklungsmethoden & Prototyping |
Global Citizenship |
Internationalisierung |
Interdisziplinarität |
Transfer |
|
| Bachelorarbeit mit Kolloquium | check | immer | 15 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | ||||
| Community and Reflection | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||||
| Datenbanksysteme | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | ||||||||||||||||||||
| Einführung in die Medieninformatik | check | WiSe | 6 | check | check | check | ||||||||||||||||||||||
| IT Sicherheit | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||
| Interaktive Medien der Zukunft | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||
| Mathematik 1 | check | WiSe | 6 | check | check | |||||||||||||||||||||||
| Mathematik 2 | check | SoSe | 6 | check | check | |||||||||||||||||||||||
| Medieninformatik Projekt | check | immer | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | ||||||
| Mensch-Computer-Interaktion | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||
| Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||||
| Mobile Computing | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | ||||||||||||||||||
| Praxis-, Forschungs- und Auslandssemester | check | immer | 30 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | ||||||||||||||||
| Produktinnovation in digitalen Ökosystemen | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||
| Requirements Engineering | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | ||||||||||
| Science | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||||
| Screen Design und visuelle Kommunikation | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||
| Social Computing | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||
| Software Development 1 | check | WiSe | 6 | check | check | check | ||||||||||||||||||||||
| Software Development 2 | check | SoSe | 6 | check | check | check | ||||||||||||||||||||||
| System- und Netzwerkprogrammierung | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||||||
| Theoretische Informatik | check | WiSe | 6 | check | check | check | ||||||||||||||||||||||
| Transdisziplinäres Projekt mit begleitendem Seminar | check | immer | 15 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||
| Visual Computing | check | SoSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | ||||||||||||
| Wahlpflichtmodul | check | immer | 6 | check | ||||||||||||||||||||||||
| Web Development | check | WiSe | 6 | check | check | check | check | check | check | check | check | check | check | |||||||||||||||
Modulübersicht
Die Modulübersicht listet alle Module des Studienverlaufsplans nach Fachsemester, mit Kreditpunkten, Verantwortlichkeiten, Lehrenden und Prüfungsformen.
| Fachsemester | Modul | CP | Modulverantwortliche | Dozent:innen | Prüfungsformen |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Software Development 1 | 6 | Prof. Dr. Christian Kohls | Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Uwe van Heesch | Klausurarbeit |
| 1 | Mathematik 1 | 6 | Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke | Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke | Klausurarbeit |
| 1 | Einführung in die Medieninformatik | 6 | Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Projektarbeit |
| 1 | Theoretische Informatik | 6 | Prof. Dr. Florian Niebling | Prof. Dr. Florian Niebling | E-Prüfung |
| 1 | Screen Design und visuelle Kommunikation | 6 | Prof. Christian Noss | Prof. Christian Noss | Lernportfolio und Projektarbeit |
| 2 | Software Development 2 | 6 | Prof. Dr. Christian Kohls | Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Uwe van Heesch | Klausurarbeit |
| 2 | Mathematik 2 | 6 | Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke | Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke | Klausurarbeit |
| 2 | Mensch-Computer-Interaktion | 6 | Prof. Dr. Raphaela Groten | Dipl. Inf. M.Sc. Alex Maier, Prof. Dr. Raphaela Groten, M.Sc. Sven Kullack | Projektarbeit (40%) und Klausurarbeit (60%) |
| 2 | Social Computing | 6 | Prof. Dr. Elisabeth Kaliva | Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, B.Sc. Simon Schulte, M.Sc. Uwe Müsse | Lernportfolio und Projektarbeit |
| 2 | Community and Reflection | 6 | Prof. Christian Noss | Prof. Christian Noss | Projektarbeit |
| 3 | Datenbanksysteme | 6 | Prof. Dr. Johann Schaible | Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier, Prof. Dr. Johann Schaible | Klausurarbeit |
| 3 | System- und Netzwerkprogrammierung | 6 | Prof. Dr. Matthias Böhmer | Prof. Dr. Matthias Böhmer | Klausurarbeit |
| 3 | Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz | 6 | Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible | Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible | – |
| 3 | Web Development | 6 | Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Mündliche Prüfung |
| 3 | Requirements Engineering | 6 | Prof. Dr. Irma Lindt | Prof. Dr. Irma Lindt | Klausurarbeit |
| 4 | IT Sicherheit | 6 | Prof. Dr. Stefan Karsch | Prof. Dr. Stefan Karsch | Mündliche Prüfung |
| 4 | Interaktive Medien der Zukunft | 6 | Prof. Dr. Ilhan Aslan | Prof. Dr. Ilhan Aslan | Projektarbeit |
| 4 | Mobile Computing | 6 | Prof. Dr. Matthias Böhmer | M.Sc. David Petersen, Prof. Dr. Matthias Böhmer | Mündliche Prüfung (50%) und Projektarbeit (50%) |
| 4 | Visual Computing | 6 | Prof. Dr. Florian Niebling | Prof. Dr. Florian Niebling | Mündliche Prüfung und Projektarbeit und Klausurarbeit |
| 4 | Produktinnovation in digitalen Ökosystemen | 6 | Prof. Dr. Markus Linden | Prof. Dr. Markus Linden | Projektarbeit |
| 5 | Praxis-, Forschungs- und Auslandssemester | 30 | Prof. Dr. Stefan Eckstein | Alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik | – |
| 6 | Medieninformatik Projekt | 6 | Prof. Dr. Ilhan Aslan | Alle Professor:innen im Studiengang "Medieninformatik (Bachelor/Master)" | Projektarbeit |
| 6 | Wahlpflichtmodul (3 ×) | 18 | Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik | – |
| 6 | Science | 6 | Prof. Dr. Mirjam Blümm | Prof. Dr. Mirjam Blümm | Mündlicher Beitrag und Projektarbeit |
| 7 | Transdisziplinäres Projekt mit begleitendem Seminar | 15 | Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | Alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik | Mündlicher Beitrag (20%) und Projektarbeit (80%) |
| 7 | Bachelorarbeit mit Kolloquium | 15 | Prof. Dr. Stefan Karsch | Alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik | Hausarbeit und Mündliche Prüfung |
| Summe | 210 | ||||
Äquivalenzliste
Die folgende Liste stellt Module der bisherigen Prüfungsordnung BPO5 und der neuen Prüfungsordnung BPO6 gegenüber, die als äquivalent gelten. Äquivalent bedeutet, dass die beiden Module in etwa 80 Prozent der vermittelten Kompetenzen deckungsgleich sind. Sie können deshalb wechselseitig anerkannt werden: Wer ein Modul der BPO5 bestanden hat, muss das entsprechende Modul der BPO6 nicht erneut belegen — und umgekehrt.
Abweichungen bei den Kreditpunkten ergeben sich aus der Neuordnung des Curriculums und stehen der Äquivalenz nicht entgegen. Über Anerkennungen im Einzelfall entscheidet der Prüfungsausschuss.