Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften

Reakkreditierung der Studiengänge Medieninformatik Bachelor und Medieninformatik Master

Kurzbericht

Version 0.0.0

Letzte Änderung am 13. September 2024

Präludium

Entwicklungsteam

Das Entwicklungsteam tagte vom 20.12.2022 regelmäßig alle 14 Tage. Diese sind den Anhängen Sitzungen Entwicklungsteam zu entnehmen. Insgesamt haben 20 Sitzungen stattgefunden.

Studiengangsteam

Das Studiengangsteam tagte in verschiedenen Besetzungen. Diese sind den Anhängen Sitzungen Studiengangsteam zu entnehmen.

Workshop zur Vision der Medieninformatik an der TH Köln

Zu Schaffung eines gemeinsamen Zielbildes, über den Akkreditierungszeitraum hinaus, wurde am 09. Februar 2023 ein Visionsworkshop unter der Leitung des Zentrums für Lehrentwicklung durchgeführt.

Workshop zum Verständnis des Medienbegriffs in der Medieninformatik

Eine Aufgabe aus dem Visionsworkshop war die Schärfung bzw. Reformulierung des Medienbegriffs in der Medieninformatik an der TH Köln. Zu diesem Zweck wurde am 09. März 2023 ein Kurzworkshop «Lasst uns über Medien sprechen» durchgeführt. Eingeladen waren Akteure der Lehreinheit Informatik aus dem Umfeld der Medieninformatik, bspw. Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Hans Kornacher, Prof. Dr. Mario Winter, Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Raphaela Groten, Susanne Gotzen, Nathalie Kuhn, Uwe Müsse, Volker Schaefer und Prof. Christian Noss. Hier kann das Workshop Board eingesehen werden.

Wesentlicher Outcome des Workshops: «Wir verstehen Medien in der Medieninformatik in der Regel als interaktive (Kommunikations-) Medien/ Systeme.»

Profil der Studiengänge


Zusammenfassung und Kurzprofil

Die TH Köln ist eine Hochschule mit großer disziplinärer und kultureller Vielfalt und Offenheit. Sie gestaltet Soziale Innovation und liefert substantielle Beiträge zur Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen.

Für ein Höchstmaß an Employability ist das Curriculum der Medieninformatik Studiengänge stringent von berufspraktischen Anforderungen der Wirtschaft und Forschungslandschaft abgeleitet. Dabei wird die Medieninformatik als eine Informatik nah am Menschen verstanden. Sie unterstützt damit insbesondere Aspekte sozialer Innovation und reflektiert die für den Menschen gemachten digitalen Produkte und interaktiven Systeme auch in gesellschaftlichen Dimensionen.

Elementare Kompetenzen der Digitalisierung liegen im Kern der Medieninformatik-Studiengänge: sie sind Informatik-Studiengänge und damit in der Leitdisziplin der Digitalisierung verortet.

Durch ihre Interdisziplinarität wir die Medieninformatik zur Vermittlerin zwischen fachlichen Welten. Sie integriert Perspektiven, Konzepte, Methoden und Techniken der Informatik, des Designs, der Psychologie sowie wirtschaftliche Aspekte.

Die Kompetenzorientierung der Medieninformatik qualifiziert ihre Absolvent*innen für verantwortliche Tätigkeiten in einer sich wandelnden, arbeitsteiligen, zunehmend digitalisierten und internationalen Berufswelt. Dabei liegen fünf Handlungsfelder zu Grunde, die verschiedene Kompetenzcluster und Lehrmodulen abgeleitet werden. Zusammengesetzt ergibt sich das Kompetenzprofil moderner Medieninformatiker*innen.


Die Medieninformatik ist eine interdisziplinäre Vermittlerin zwischen fachlichen Welten. Sie integriert Perspektiven, Konzepte, Methoden und Techniken der Informatik, des Designs, der Psychologie sowie wirtschaftliche Aspekte. Die Bachelor- und Master-Studiengänge der Medieninformatik sind im Kern der Disziplin Informatik zuzuordnen.

Medieninformatik findet nah am Menschen statt. Der Mensch steht mit seinen Fähigkeiten und Bedürfnissen im Mittelpunkt des Denkens und Handelns. Mit ihren Kompetenzen sind Absolvent*innen der Medieninformatik Gestalter*innen und Umsetzer*innen von digitalen und sozialen Innovationen an interdisziplinären Schnittstellen.

Wer Medieninformatik im Bachelor und/oder Master studieren will, sollte möglichst kommunikationsfreudig, offen, empathisch und kreativ sein, gerne in Teams arbeiten sowie Freude an analytischem und logischem Denken und Handeln haben. Medieninformatiker*innen arbeiten in Teams oft an interdisziplinären Schnittstellen zu verschiedenen Fachspezialist*innen, weil sie in der Regel ein sehr gutes Verständnis der verschiedenen Fachperspektiven haben.

Die Curriculumgestaltung der Studiengänge beruht auf einer umfassenden Analyse von Anforderungen aus Interviews, Stellenausschreibungen und Empfehlungen. Es gibt klare Learning Outcomes und vernetzte Module, die einen kontinuierlichen Kompetenzaufbau ermöglichen. Medieninformatik*innen sind Treiber*innen und Gestalter*innen von Digitalisierung. Praxisorientierte Projekte in jedem Semester zahlen auf die Employability ein. Zudem ist die kritische Reflexion und Teilnahme am gesellschaftlichen Diskurs ein wesentliches Moment in der Medieninformatik. Eine ausführliche Auseinandersetzung mit den Studiengangskriterien findet sich im Kapitel Umsetzung Studiengangskriterien, Studierbarkeit, Forschungsaktivitäten in Masterstudiengängen.

Medieninformatik Bachelor

Der Bachelor-Studiengang Medieninformatik ist ein berufsqualifizierendes grundständiges Studium und führt zum ersten Hochschulabschluss. Die Regelstudienzeit des anwendungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt sieben Semester und er schließt mit dem Bachelor of Science ab. Die Einschreibung ist zum Wintersemester möglich. Er befähigt Absolvent*innen in interdisziplinären Teams digitale Medien und interaktive digitale Produkte nutzerzentriert zu konzipieren, zu entwickeln, in den Markt zu bringen, zu evaluieren und kritisch zu hinterfragen. Der Medienbegriff bezieht sich hierbei vor allem auf interaktive Kommunikations- und Kollaborationsmedien und -produkte.

Medieninformatik Master

Der Master-Studiengang Medieninformatik ist ein konsekutiver Studiengang und führt zum Abschluss eines Master of Science. Der Studiengang baut auf dem Bachelor-Studiengang Medieninformatik der TH Köln und anderer Hochschulen sowie weiteren, einschlägigen Informatik-Bachelor-Studiengängen auf. Im Masterstudium der Medieninformatik können Absolvent*innen der Informatik Bachelor-Studiengänge ihre Kompetenzen vertiefen und erweitern sowie in interdisziplinäre und transferorientierte Zusammenhänge bringen.

Der Master-Studiengang Medieninformatik der TH Köln ist zudem ein projektorientierter Studiengang mit einer hohen Wahlfreiheit für eigene Spezialisierungen in drei Schwerpunkten und darüber hinaus. Der hohe Anteil an Projekten unterstützt die von Master-Studierenden zu erwartende Selbstständigkeit und stellt die Anwendungsstärke der Absolvent*innen sicher. Das Design des Studiengangs bietet dabei Raum für individuelle Studienverläufe, die zeitgleich eine enge Orientierung an aktuellen und zukunftsgewandten Berufsbildern gewährleisten. Die beiden Pflichtfächer verdeutlichen den Mehrwert des Masterstudiengangs gegenüber Bachelorabschlüssen, indem zum einen die wissenschaftliche Versiertheit zum anderen das unternehmerische Denken betont wird.

Im Studiengang erwerben die Studierenden grundlegende Kompetenzen für die Konzeption und Entwicklung interaktiver Medien-Produkte und wissenschaftliche Methoden zur Evaluation und Reflexion von deren Wirkungsweisen. Die drei Schwerpunkte »Developing for User Experiences«, »Developing Interactive and Distributed Systems« und »Exploring Advanced Interactive Media« erlauben eine Spezialisierung der Studierenden in den drei wesentlichen Handlungsfeldern der Medieninformatik. Zudem werden Kompetenzen im Bereich der ganzheitlichen Produktentwicklung von der Bedarfsermittlung bis zur Markteinführung (»Driving Creation Processes«) sowie der wissenschaftlichen Evaluation und kritischen Reflexion (»Enhancing Interactions on Different Scales«) aufgebaut. Querschnittsthemen über alle Schwerpunkte hinweg sind die Integration von technischen Möglichkeiten mit der gesellschaftlichen Relevanz der Zielsetzungen, zusammen mit einer effizienten Arbeitsweise innerhalb der Projekte, die eine hohe Anschlussfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt gewährleistet.

Die Regelstudienzeit des anwendungs- und forschungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt drei oder vier Semester, abhängig von der Dauer des vorgelagerten Bachelorstudium. Die Einschreibung ist zum Winter- und Sommersemester möglich.

Curriculumwerkstatt, Studiengangziele, Absolvent:innenprofil, externe Expertise, Studierendenbeteiligung

Curriculumwerkstatt

Die Reakkreditierung der Studiengänge Medieninformatik Bachelor und Master erfolgte anhand des Entwicklungsprozesses der Curriculumwerkstatt der TH Köln (Stand 25.09.2018, Autoren ZLE / Referat 4). In jedem der sechs Schritten stellt der Prozess Konzepte für die Studiengangsentwicklung in den Fokus (siehe Aufzählung unten). Zu jedem der Konzepte sind zu erarbeitende Artefakte und Aufgaben definiert, siehe Visualisierung der Schritte der Curriculumwerkstatt TH Köln. Die im Folgenden beschriebene Gliederung orientiert sich an den Erläuterungen des Zentrums für Lehrentwicklung (ZLE) zur Curriculumwerkstatt.

Ziel der Curriculumwerkstatt ist es, die (Weiter-) Entwicklung eines kompetenzorientierten Studiengangs durch definierte Meilensteine zu unterstützen. Da die Curriculumwerkstatt viele Freiheiten dazu lässt, wie sich die Meilensteine erreichen lassen, hat sich das Entwicklungsteam entschieden, Elemente des Design Thinkings zu integrieren.

Einladung zur Mitwirkung

Die Lehrenden und Mitarbeiter*innen der Lehreinheit Informatik wurden zur Mitwirkung im Reakkreditierungsprozess eingeladen. Dabei wurden die Personen, angelehnt an die Prozessvorgabe, in drei Gruppen unterteilt: das Entwicklungsteam, das Studiengangsteam und interessierte Personen.

Kick-off

Der Start der Curriculumwerkstatt kann, wie alle weiteren Meetings, der Liste Sitzungen Entwicklungsteam entnommen werden. Der Visionsworkshop im Entwicklungsteam wurde genutzt, um eine gemeinsame Vorstellung zur Aufgabe der Studiengangsentwicklung zu gewinnen, aber auch ein gemeinsames Bild der Medieninformatik über den Akkreditierungszeitraum hinaus zu entwickeln. Bei einigen Entscheidungen im weiteren Entwicklungsverlauf konnte die Vision als Referenz und damit Entscheidungshilfe eingesetzt werden (beispielsweise bei der Entscheidung für die Pflichtmodule im Masterstudium).

Meilenstein 1: Von der Studiengangsidee zum Absolvent*innenprofil

In der vorausgehenden Arbeitsphase lag der Schwerpunkt auf der Analyse des Kontextes der beiden Studiengänge. Die Stakeholderanalyse sieht Studierende im Mittelpunkt der Studiengangsentwicklung. Neben den Dozent*innen sind zusätzlich zukünftige Arbeitgeber*innen von hoher Relevanz für den Erfolg der Studiengänge. Als Basis der Analyse wurden sowohl Studierende als auch externe Expert*innen hinzugezogen. Der Kontext der Studiengänge wurde unter anderem auf der Basis von Interviews und Internetrecherchen analysiert, beispielsweise zu aktuellen Stellenausschreibungen, der Analyse von StudyCheck-Kommentaren zum Medieninformatik Bachelor und Medieninformatik Master, sowie Beschreibungen von Medieninformatikstudiengängen anderer Hochschulen.

Wie von der Curriculumwerkstatt vorgesehen, wurde das Absolvent*innenprofil als Ergebnis abgeleitet. Das Absolvent*innenprofil wurde dann auf Basis der Erkenntnisse aus den nächsten Meilensteinen kontinuierlich weiterentwickelt.

Meilenstein 2: Mapping the Curriculum – Handlungsfelder und Modulmatrix bestimmen

Zur Erarbeitung dieses Meilensteins wurde das Material der vorangehenden Analysephase genutzt, um in einer Synthese die Erkenntnisse/Insights über alle Quellen hinweg zu integrieren. So konnte im Anschluss der Möglichkeitsbereich in Form von How-Might-We-Fragen exploriert und modelliert werden. Der Möglichkeitsbereich beschreibt, basierend auf den empirisch fundierten Erkenntnissen, das Potenzial für zukünftige allgemeine Verbesserungen der Studiengänge.

Konkret wurden die Erkenntnisse/Insights auch genutzt um die fünf Handlungsfelder der Medieninformatik-Studiengänge zu definieren.

Meilenstein 3: Lernen und Prüfen im Curriculum – Learning Outcomes und Prüfungen für Module entwickeln

Im Zuge dieser Entwicklungsphasen wurden auch die bestehenden Curricula der beiden Medieninformatik-Studiengänge herangezogen, besonders um die Notwendigkeit der jeweiligen Module zu hinterfragen. Ausgerichtet auf die Handlungsfelder wurden dann die Learning Outcomes und Prüfungsformen erarbeitet und abgestimmt. Hierzu wurde auch für jedes Modul abgefragt und justiert, inwieweit das Modul auf die konkreten Kompetenzen der Handlungsfelder einzahlt und auf welchen Kompetenzen es aufbaut.

Medieninformatik Bachelor
Medieninformatik Master

Meilensteine 4: Alles fertig? – Dokumentation fertig stellen

Die Dokumentation ist mit der vorliegenden Website erfolgt. Diese bietet:

Jährliche Qualitätssicherung und Weiterentwicklung: Reality Check – Gesamtsicht auf den Studiengang und Weiterentwicklung des Studiengangs

Die Studiengangsleitungen verpflichten sich, wie in der Curriculumwerkstatt vorgesehen:

  • zur jährlichen Überprüfung der Zielerreichung und möglicher Ableitungen von Studienreformmaßnahmen
  • zur Überprüfung der Zielerreichung im Fakultätsgespräch mit dem Präsidium anhand des Qualitätsberichts alle zwei Jahre.

Studiengangziele

Vor welchem gesellschaftlichen Bedarf ist Medieninformatik relevant?

Die größten Errungenschaften der Menschheit verdanken ihre Existenz kooperativer und somit interaktiver Unternehmungen. Soziale Interaktionen definieren die Qualität unserer Erfahrungen sowohl im Beruf als auch im Alltagsleben. Gleichzeitig führen Megatrends wie Globalisierung und Digitalisierung sowie die neuesten Entwicklungen im Bereich der künstlichen Intelligenz zu einer kontinuierlichen Steigerung der verfügbaren Informationen und zu einem stetig wachsenden Spektrum an digitalen Nutzungsmöglichkeiten. Medien dienen dem Austausch von Informationen. Die Medieninformatik verbindet somit die Potenziale der Interaktion und der digitalen Informationsverarbeitung. Ziel ist es, die allgegenwärtigen digitalen Medien so zu gestalten, dass sie kontextspezifisch den Informationsaustausch zwischen Menschen und zwischen Mensch und Technik optimieren.

In Zeiten, in denen (zu) hohe Bildschirmzeiten und der Informationsüberfluss genauso diskutiert werden, wie die mangelnde Medienkompetenz von Schulkindern, braucht es Expert*innen, die Technologien nicht ausschließlich zur Gewinnmaximierung gestalten, sondern in erster Linie auch zum Wohl der Menschen. Es ist Aufgabe der Medieninformatik entsprechende Systeme menschengerecht zu gestalten: Wie kann in einem gegebenen Kontext für eine gegebene Nutzer*innengruppe relevantes Wissen von irrelevantem getrennt, verfügbar und darstellbar gemacht werden? Wie können relevante Handlungen über digitale Schnittstellen ermöglicht werden?

Was ist Medieninformatik in Abgrenzung zu Informatik?

Die Medieninformatik ist ein Informatik-Studiengang, der die Erfahrung der Nutzer*innen mit einem digitalen System in den Vordergrund stellt. Ziel ist es innovative, interaktive Produkte und Dienstleistungen zu konzipieren, zu realisieren und zu evaluieren sowie die Menschen bei der Erreichung ihrer Ziele zu unterstützen.

In den Studiengängen der Medieninformatik finden Prinzipien und Techniken der Informatik Anwendung, um menschennahe Einsatzgebiete zu fokussieren. Diese Anwendungsbereiche sind die Gestaltung von Applikationen, digitalen Interaktionen, Benutzungsoberflächen, Multimedia, Animationen, Computergraphik in Kontexten so verschieden wie die Medizintechnik, Web, Game-based Learning, Automotive, Industrie 4.0 oder digitale Kunst.

Die Medieninformatik ist eine Vermittlerin zwischen fachlichen Welten. Sie integriert Perspektiven der Informatik, des Designs, der Psychologie sowie wirtschaftliche Aspekte. Medieninformatiker*innen reagieren auf den aktuellen und schnelllebigen technischen Wandel und gestalten ihn aktiv mit, genauso wie andere Informatik-Studiengänge mit jeweiligem Fokus. Die Studiengänge der Medieninformatik gehen dabei über das Ziel der technischen Machbarkeit hinaus und betrachten vor allen Dingen die gesellschaftlichen und individuellen Bedarfe, denen der technische Fortschritt in der Informatik dienen kann.

Die Medieninformatik fokussiert sich in Abgrenzung zu anderen Informatik-Studiengängen mehr auf die Entwicklung und Gestaltung interaktiver, multimedialer Anwendungen und damit auf die Nutzungserlebnisse der Anwender*innen. Dabei stellt sie den Menschen mit seinen Bedürfnissen in den Mittelpunkt. Die Medieninformatik legt in Abgrenzung zu anderen Informatikstudiengängen mehr Wert auf Kreativität und zeigt ihre Ergebnisse oft erfahrbarer und visueller.

Was sind die Ziele der Studiengänge?

Studierende der Medieninformatik müssen die technischen Möglichkeiten der Informatik hinsichtlich Software-Entwicklung und technologischer Realisierung beherrschen, um diese einzusetzen zu können. Absolvent*innen sind in der Lage interaktive Produkte und Dienstleistungen so zu gestalten, dass die Gesellschaft bzw. individuelle Nutzer*innen profitieren. Technische Aktualität, Usability und eine positive User Experience sind Merkmale der kreativen Ergebnisse in Projekten dieser Studiengänge. In diesen Studiengängen ist es von grundlegender Bedeutung, die Fähigkeit zu erwerben, aktuelle Technologietrends zu analysieren und auf dieser Grundlage Medienprodukte zu bewerten. Dies ist unerlässlich, um geeignete Lösungen im gesellschaftlichen Kontext zu entwickeln und aktuelle Themen wie Nachhaltigkeit, inklusives Design und KI mit Fokus auf den Menschen anzugehen.

Was sind Qualitätsmerkmale von Studiengängen in der Medieninformatik und besonders an der TH Köln

Seit 2000 bietet die TH Köln die Bachelor- und Master-Studiengänge der Medieninformatik an und ist damit Vorreiterin in einem Fachgebiet, das seit 2007 auch durch die Fachgruppe Medieninformatik in der Gesellschaft für Informatik (größte Fachgesellschaft für Informatik im deutschsprachigen Raum) vertreten ist. Die Medieninformatik kann auf jahrelange Erfahrung in der erfolgreichen Adaption an sich verändernde gesellschaftliche Bedarfe und technologische Entwicklungen zurückblicken. An der TH Köln sieht sich die Medieninformatik, wie viele andere Medieninformatik-Studiengänge, als Informatik nah am Menschen. Die Medieninformatik-Studiengänge der TH Köln zeichnen sich wie folgt aus:

  • Fast 25 Jahre Erfahrung in diesen Studiengängen erlauben Souveränität im Umgang mit Veränderungen und technischen Weiterentwicklungen.
  • Viele Wahlmöglichkeiten in einem strukturierten Rahmen erlauben individuelle studentische Laufbahnen, die einen nachhaltigen Wert für zukünftige Arbeitsfelder garantieren.
  • Hoher technischer Anspruch: Absolvent*innen sind sicher in der kreativen Gestaltung in verschiedenen Anwendungsfeldern mit dem Fokus auf die Nutzer*innen und technisch so gut ausgebildet, dass sie sich auch jederzeit auf Jobs für allgemeine Informatik bewerben können.
  • Solide Verbindung von Anwendung und Forschung, indem sowohl in Kooperation mit der Industrie Anforderungen für relevante Studieninhalte erarbeitet werden als auch durch eine forschungsintensive Ausbildung die Möglichkeiten geschaffen wird, über den Status quo hinauszugehen.
  • Verschiedene fachliche Hintergründe und Berufserfahrungen der Dozent*innen sowie der offene Austausch mit anderen Studiengängen ermöglichen die für Innovation förderliche Interdisziplinarität und bereiten auf den späteren Berufsalltag vor.
  • Der moderne Campus in Gummersbach schlägt die Brücke zwischen fokussiertem Studieren im Grünen und der Inspiration der Großstadt Köln.

Berufliche Handlungsfelder

Die Berufsbilder, in denen Medieninformatiker*innen erfolgreich agieren, werden von den großen Branchen- und Interessenverbänden, wie der Bitkom oder der Gesellschaft für Informatik, diskutiert und etabliert. Zu den Kernaufgaben der Absolvent*innen gehören nach dem Studium die drei Bereiche Development, Design und Exploration.

Dazu können wie folgt beispielhaft Anwendungsgebiete und Branchen genannt werden.

Anwendungsgebiete
  • User Researcher / Information Architect
  • User Experience Engineer / Human Factors Consultant / Usability Consultant...
  • Interaction Design, Experience Designer
  • Medical Applications
  • Application-oriented (industrial) Multimedia Systems
  • Universal Access
  • Advertising
  • Visual Analytics/ Information Visualization
  • e-Learning / Serious Games
  • Engaging Design / Playful Interaction
  • 3D-Visualisierung und Simulation
  • Web-Entwicklung
  • App-Entwicklung
  • Medien- und Projektmanagement
  • Media Art
  • Produktentwicklung und -gestaltung
Branchen
  • Entertainment
  • Journalismus
  • Games
  • Telekommunikation
  • Softwareindustrie
  • Internetwirtschaft
  • Kommunikationsberatung
  • Maschinenbau
  • Medizintechnik
  • Automotive
  • Werbung und Marketing
  • Wissenschaftliche und industrielle Forschung

Absolvent:innenprofile

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.

Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.

Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:

Designing for User Experiences (DUX)

Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Anforderungen und Bedarfe
  • Konzeption
  • Gestaltung

mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Technologie
  • Entwurf
  • Implementierung

mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.

  • Medien
  • Exploration & Kreativität
  • Entwicklungsmethoden und Prototyping

mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Processes (CREA)

Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Innovation
  • Management
  • Kommunikation

mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Analyse, Studien und Experimente
  • Situated Interaction
  • Ethik und Gesellschaft
  • Selbstlernen und Selbstkompetenz

mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales

Absolvent*innenprofil Medieninformatik Bachelor

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik. Absolvent*innen des Bachelor-Studiengangs Medieninformatik haben ein breites und integriertes Wissen sowie ein tiefgehendes Verständnis der Grundlagen ihres Lerngebiets nachgewiesen. Sie konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte und verfügen über ein tiefes Verständnis der wichtigsten Prinzipien, Methoden, Techniken und Best-Practices der Medieninformatik. Praktische Anwendung und Problemlösungsfähigkeiten sind zentrale Elemente ihres Handelns. Sie sind in der Lage, ihr Wissen in anwendungsorientierten Projekten umzusetzen, wissenschaftlich fundierte Urteile abzuleiten und Lösungsansätze zu entwickeln und zu realisieren.

Medieninformatiker*innen können die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen identifizieren und in den Gestaltungsprozess integrieren. Dies ermöglicht die Entwicklung nutzer*innenzentrierter Lösungen, die nicht nur funktional, sondern auch ästhetisch ansprechend sind. Absolvent*innen zeichnen sich durch ein tiefes Technologieverständnis aus. Von der Konzeption bis zur Implementierung interaktiver und verteilter Systeme setzen die Absolvent*innen ihr Wissen ein, um effiziente und innovative Lösungen zu schaffen. Sie nehmen eine aktive Rolle in kreativen Prozessen ein, managen diese erfolgreich und kommunizieren effektiv innerhalb des Teams sowie mit relevanten Stakeholdern. Dabei reflektieren und berücksichtigen sie die unterschiedlichen Sichtweisen und Interessen anderer Beteiligter. Absolvent*innen sind in der Lage, selbstgesteuert zu lernen und sich kontinuierlich weiterzuentwickeln.

Medieninformatiker*innen erkunden fortgeschrittene interaktive Medien und Technologien, können deren Nutzungs- und Problemlösungspotentiale einschätzen und in sinnvolle Lösungen überführen. Dabei berücksichtigen sie ethische und gesellschaftliche Aspekte und Bedarfe und entwickeln kreative und explorative Ansätze, die über bestehende Standards hinausgehen.

Absolvent*innen verfügen über ein breites, interdisziplinäres Wissen in der Medieninformatik und sind in der Lage, dieses Wissen in konkrete Anwendungen umzusetzen, kritisch zu reflektieren und innovative Lösungen für verschiedene Kontexte zu schaffen.

Absolvent:innenprofil Medieninformatik Master

Absolvent*innen des Master-Studiengangs Medieninformatik demonstrieren durch ihren Abschluss ihr einschlägiges Wissen, ihr tiefgehendes Verständnis und ihre aktive Umsetzungskompetenz in den verschiedenen Bereichen der Medieninformatik. Der Master-Studiengang erweitert das Kompetenzprofil des Bachelor-Studiengangs insbesondere in den Handlungsfeldern Management und Forschung und vertieft es in den Bereichen Design, Development und Exploration. Die Absolvent*innen sind in der Lage die Besonderheiten, Grenzen, Terminologien und Lehrmeinungen in diesen Feldern zu definieren und zu interpretieren. Das Wissen und das Verstehen der Absolvent*innen bilden die Grundlage für die Entwicklung und Umsetzung eigenständiger Ideen in Bezug auf Anwendung und Forschung. Sie sind in der Lage, praxisrelevante und wissenschaftliche Fragestellungen zu definieren und zu lösen. Dafür verfügen sie über ein breites, detailliertes und kritisches Verständnis auf dem neuesten Stand von Wissenschaft und Technik. Die fachliche Korrektheit von Fakten, Argumenten und Erkenntnissen können sie theoretisch begründen, indem sie wissenschaftliche und methodische Überlegungen einbeziehen und gegeneinander abwägen.

Medieninformatiker*innen sind an interdisziplinären Schnittstellen aktiv und wirken projektbasiert in wechselnden Domänen. Dazu sind sie in der Lage ihr Wissen und Verstehen sowie ihre Fähigkeiten zur Problemlösung immer wieder in neuen und unvertrauten Domänen anzuwenden, die in einem multidisziplinären Zusammenhang mit der Medieninformatik stehen. Sie integrieren vorhandenes und insbesondere neues Wissen in komplexen Zusammenhängen, treffen wissenschaftlich fundierte Entscheidungen und reflektieren kritisch mögliche Folgen. Anwendungsorientierte Projekte führen sie in multidisziplinären Teams durch. Dazu sind sie aktive Teammitglieder und können Prozesse entlang der Produktentwicklung treiben, managen und ausführen.

Zur Innovation und Exploration entwerfen Absolvent*innen selbstständig Forschungsfragen. Zur Bearbeitung wählen sie konkrete Wege der Operationalisierung der zugehörigen theoretischen Konzepte sowie empirische Forschungsmethoden und begründen diese. Zudem erläutern sie Forschungsergebnisse und interpretieren diese kritisch.

Absolvent*innen haben eine hohe Kommunikationskompetenz und tauschen sich sach- und fachbezogen mit Stakeholdern unterschiedlicher akademischer und nicht-akademischer Handlungsfelder und Branchen über alternative, theoretisch begründbare Problemlösungen aus. Medieninformatiker*innen steuern partizipative Prozesse mit verschiedenen Stakeholdern und berücksichtigen dabei die verschiedenen Kontexte (Domänen, Nutzung, Anwendung), um zielorientierte Prozesse der Produktentwicklung umzusetzen. Dabei erkennen sie Konfliktpotentiale in der Zusammenarbeit mit Anderen und reflektieren diese vor dem Hintergrund situationsübergreifender Bedingungen. Durchgehend gewährleisten sie durch konstruktives, konzeptionelles Handeln eine gelungene Durchführung von situationsadäquaten Prozessen für das Design, das Development und die Exploration von interaktiven Medien und digitalen Produkten.

Absolvent*innen entwickeln ein berufliches Selbstbild, das sich an Zielen und Standards professionellen Handelns sowohl innerhalb der wissenschaftlichen Community als auch den Berufsfeldern in der Wirtschaft orientiert. Sie begründen das eigene berufliche Handeln mit theoretischem und methodischem Wissen und reflektieren es hinsichtlich alternativer Entwürfe. Sie schätzen die eigenen Fähigkeiten ein, nutzen sachbezogene Gestaltungs- und Entscheidungsfreiheiten autonom und entwickeln diese in Teams weiter. Sie erkennen situations-adäquat und situations-übergreifend die Rahmenbedingungen ihres beruflichen Handelns und reflektieren Entscheidungen verantwortungsethisch. Sie reflektieren kritisch ihr berufliches Handeln in Bezug auf die gesellschaftlichen Erwartungen und Folgen interaktiver Medien und digitaler Prdukte und entwickeln ihr berufliches Handeln weiter.

Externe Expertise

Im Zuge der Reakkreditierung der Medieninformatik-Studiengänge wurden unterschiedliche Formen externer Expertise genutzt, um die Studiengangsziele, Absolvent*innenprofile und Handlungsfelder zu evaluieren, abzuleiten, weiterzentwickeln und zu reflektieren.

Interviews mit Unternehmen

In der Analysephase der Curriculumwerkstatt wurden Interviews mit verschiedenen Unternehmen durchgeführt. Dabei wurden gezielt Fragen adressiert, um die Erwartungen und Bedürfnisse aus Industrie und Forschung hinsichtlich der Absolvent*innen der Medieninformatik zu ermitteln. Insbesondere interessierte, was die Organisationen am meisten an Medieninformatiker*innen schätzen und welche Kompetenzen, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Mindsets und Kenntnisse fehlen. Zusätzlich wurden die Organisationen nach Modulen im Curriculum befragt, die sie sich für die Studierenden wünschen. Ebenso wurde nach den Erwartungen an eine effektive Kooperation während des Studiums gefragt und konkrete Projektideen und Ansätze wurden gesammelt.

Retrospektiven mit Alumnis

Zur Reflexion des Studiums und Studiengangs wurden Retrospektiven mit Absolvent*innen unter Anwendung der Keep-Drop-Try-Methode durchgeführt. Hierüber konnten Aussagen gewonnen werden, was im Studiengang gut funktionierte und beibehalten werden sollte (Keep) und was nicht optimal lief und angepasst werden müsste (Drop). Gleichzeitig konnten neue Ansätze und Ideen formuliert werden (Try).

Analyse von Stellenausschreibungen

Um den Bedarf in der Arbeitswelt für Medieninformatiker*innen genauer zu verstehen, wurden 68 Stellenausschreibungen von den Online-Plattformen Stepstone und Indeed analysiert. Dabei wurden u.a. geforderte Soft Skills, Skills im Bereich der (Medien-)Informatik und geforderte Softwarekenntnisse extrahiert. Die Ergebnisse wurden in Wortwolken dargestellt, wobei die Größe der Begriffe die Häufigkeit in den Stellenausschreibungen widerspiegeln. Zusätzlich wurde eine umfassende Wortwolke erstellt, welche die Anforderungen an das Profil und die Aufgabenbeschreibungen zusammenfasste.

Politik, Branche & Verbände

Weitere berufsfeldbezogene Anforderungen wurden aus den «Empfehlungen für eine zukunftsfähige Ausgestaltung von Studium und Lehre» des Wissenschaftsrats, dem «Qualifikationsrahmen für deutsche Hochschulabschlüsse» der Kultusminister Konferenz, dem «Rollenideal Digital Design» des Branchenverbandes BitCom und der «Empfehlung zum Curriculum für Bachelor-Studiengänge Medieninformatik» der Fachgruppe Medieninformatik der Gesellschaft für Informatik zu Rate gezogen:

Studentische Beteiligung

Für die Reakkreditierung der Medieninformatik-Studiengänge wurde Kritik, Wünsche und Ideen von Studierenden mit einbezogen. Dazu wurden folgende Methoden genutzt:

Analyse von StudyCheck-Bewertungen

Um ungefiltere Meinungen und Wünsche von Studierenden, sowie Absolvent*innen der Medieninformatik nutzbar zu machen, wurden Bewertungen auf dem Portal StudyCheck zu den beiden Studiengängen der Medieninformatik Bachelor und Master ausgewertet. Dabei wurden die Aussagen innerhalb der Bewertungen eingeteilt in positiv, neutral und negativ. Dies half dabei herauszufinden, was im jeweiligen Studiengang bereits gut funktioniert und welche Punkte noch verbesserungswürdig sind oder gegebenenfalls verworfen werden sollten.

SWOT-Analyse

Um die Stärken, Schwächen sowie Chancen und Risiken der Medieninformatik-Studiengänge aus studentischer Perpektive nachvollziehen zu können, wurden sowohl im Bachelor- als auch im Master-Studiengang SWOT-Analysen genutzt. Dadurch konnte ein Überblick über das aktuelle Meinungsbild gewonnen, sowie mögliche Ansätze und Ideen für die Optimierung des jeweiligen Studiengangs gesammelt werden.

Stakeholderanalyse

Im Zuge einer Stakeholderanalyse, die unter anderem die Stakeholdergruppen Studierende Allgemein, Bachelor-Studierende, Master-Studierende, Campusfremde Studierende, Erasmus-Studierende und Alumni betrachtete, wurden in Bezug auf verschiedene Bereiche der Studiengänge (bspw. Lehre, Kommunikation, Struktur, etc.) Erwartungen der Studierenden erarbeitet und notiert.

Vorschläge zu den Studienverlaufsplänen

Für den Aufbau eines neuen Curriculums für den Bachelor-Studiengang Medieninformatik hatten die Studierenden die Möglichkeit ihre konkreten Wünsche und Ideen mit einzubringen. Hierfür wurde der aktuelle Studienverlaufsplan skizziert und in den Räumlichkeiten der Medieninformatik zur Diskussion und Partizipation freigegeben. Die Studierenden konnten dann mittels Post-Its Module verschieben, verwerfen, ergänzen und kommentieren. Dadurch konnten Einblicke in die Erwartungen und Anforderungen der Studierenden an den Studiengang gewonnen werden.

Studiengangsteam

Studierende waren auch zu den Sitzungen des Studiengangsteams eingeladen und haben hier zu den vorgebrachten Ideen und zum Stand der Überlegungen des Entwicklungsteams Feedback gegeben und eigene Ideen eingebracht.

Was wurde an den Studiengängen aufgrund der Stellungnahme der Studierenden geändert bzw. neu abgestimmt?

Wie im Kapitel «How Might We – Wie wurden die Erkenntnisse nutzbar gemacht?» beschrieben, wurden Erkenntnisse aus der studentischen Beteiligung systematisch festgehalten. Anschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse nach relevanten Themengebieten gruppiert. Hierbei wurden ausschließlich die Erkenntnisse einbezogen, die für den Prozess der Reakkreditierung von Bedeutung sind bzw. durch Maßnahmen innerhalb der Reakkreditierung beeinflusst werden können, um gezielt die Angriffspunkte zu setzen. Die identifizierten Angriffspunkte dienten als Ausgangspunkt für die Formulierung von How-Might-We-Fragen, um Möglichkeitsräume zu öffnen.

Folgende How-Might-We-Fragen wurden aus studentischen Inputs abgeleitet. Die jeweiligen konkreten Änderungen wurden hinzugefügt.

Wie können wir die ersten zwei Semester medienlastiger gestalten? (Bachelor)

Das Modul «Einführung in Betriebssysteme und Rechnerarchitekturen» im ersten Fachsemester wurde durch «Screendesign» ersetzt. Das Modul «Theoretische Informatik 2» im zweiten Fachsemester wurde durch «Visual Computing» ersetzt. Im zweiten Fachsemester wurde ein neues Projektmodul «Communityprojekt» eingeführt.

Wie können wir den Workload für Studierende im dritten Fachsemester reduzieren? (Bachelor)

Das dritte Fachsemester wird nun weitgehend neu strukturiert. Bislang enthielt es vier Module mit signifikantem Projektanteil, die einen Großteil des Workloads ausgemacht haben und aufgrund der Teamarbeit für die Studierenden schwer zu koordinieren waren. Im neuen Curriculum haben nur zwei Module einen größeren Projektanteil.

Wie können wir Teamarbeit besser unterstützen? Machen wir da überhaupt etwas? (Bachelor)

Im neuen Curriculum ist in jedem Semester ein dediziertes Projektmodul integriert. Hier werden, neben den fachlichen Kompetenzen auch Kompetenzen im Bereich Teamarbeit und agiles Vorgehen vermittelt.

Wie können wir die Studierenden besser im Bereich wissenschaftliches Arbeiten/ Schreiben unterstützen? (Bachelor)

Bislang wurden hier dedizierte Kompetenzen im Modul «Einführung in die Medieninformatik» und im Seminarteil des Moduls «Praxisprojekt mit begleitendem Projektseminar» vermittelt. Hierzu wurde im dritten Fachsemester das Modul «Advanced Seminar» eingeführt.

Wie können wir Über-den-Tellerrand-Kompetenzen besser integrieren? (Bachelor)

Insgesamt wurde der Wahlbereich von einem auf vier Module erhöht, sodass auch verschiedene Module nach eigenem Interesse in diesem Themenfeld besucht werden können. Das Modul «Social Computing» ist nun als Plfichtmodul im Curriculum verankert. Zudem wurde das «Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester» im vierten oder fünften Fachsemester eingeführt. Darüber hinaus zahlen die Projektmodule auf diesen Kompetenzbereich ein.

Können und wollen wir MCI im Bachelor als eigene Vertiefung anbieten? (Bachelor)

Hiervon wurde aus kapazitären Gründen abgesehen. Mit dem deutlich größeren Wahlplfichtbereich und dem entsprechenden Modulangebot lassen sich jedoch vertiefungsadäquate Kompetenzen im Bereich Mensch-Computer Interaktion aufbauen.

Wie können wir MCI ggf. mit Social Computing vereinen? (Master)

Hier wurden die Schwerpunkte restrukturiert und mit Wahlmöglichkeiten ausgestattet, sodass sich ein entsprechendes Kompetenzprofil abbilden lässt. Siehe Studienverlaufspläne für Persona im Master.

Wie können wir die Projekte im Master reformieren, dass sie verschiedene Anforderungen besser erfüllen? (Master)

Hier wurde der semantische Aufbau der Projekte 1-3 im bestehenden Masterstudiengang als hinderlich angesehen. Die Verknüpfungen der Projekte wurde in der Neugestaltung aufgehoben, was die Organisation und Studierbarkeit erheblich verbessert, Kooperationen mit externen Partnern erleichtert und die Integration in Forschungsvorhaben fördert.

Wie kann das Curriculum stärker individualisiert werden? Wie können wir die Vielfalt der Inhalte erhalten? (Bachelor & Master)

Im Bachelor wird nun auf die Vertiefungsschwerpunkte verzichtet, um den Studierenden die Möglichkeit zu bieten, alle Bereiche der Medieninformatik kennenzulernen, sodass sie darüber ihre Interessen, Stärken und Schwächen identifizieren können. Der Spezialisierungsabschnitt im Studium bietet dann mit 90 ECTS die Möglichkeit eigene Schwerpunkte zu setzen.

Im Master war die begrenzte Anzahl an Optionen von Modulen als Wahlpflichtmodul, bezogen auf den gewählten Schwerpunkt, ein Problem. Hier werden nun neue Wahlmöglichkeiten eröffnet. Die Studierenden haben darüber hinaus die Möglichkeit den Master mit oder ohne Schwerpunkt abzuschließen. Insgesamt ist die Studienstruktur deutlich offener und bietet sehr viel mehr Raum für individuelle Studienverläufe. Siehe Studienverlaufspläne für Persona im Master.

Einbeziehung weiterer Stakeholder

Neben externen Expert*innen und Studierenden, wurden auch das Dekanat und die Dozent*innen als weitere Stakeholder aktiv in den Prozess mit einbezogen. Das Dekanat wurde vertreten durch den Dekan und den Studiendekan der Lehreinheit Informatik.

Die Dozent*innen der Lehreinheit Informatik wurden über eine SWOT Analyse, durch die Mitwirkung am Entwicklungsteam und die Teilnahme am Visionsworkshop eingebunden.

How Might We – Wie wurden die Erkenntnisse nutzbar gemacht?

Alle gewonnen Erkenntnisse wurden systematisch festgehalten und nach relevanten Themengebieten gruppiert, um eine klar strukturierte Übersicht über die gesammelten Informationen zu erhalten. Hierbei wurden ausschließlich die Informationen einbezogen, die für den Prozess der Reakkreditierung von Bedeutung sind, um gezielt die Angriffspunkte zu setzen. Die identifizierten Angriffspunkte dienten als Ausgangspunkt für die Formulierung von How-Might-We Fragen, die nach Studiengang klassifiziert wurden.

Miro Board mit allen gewonnenen Erkenntnissen
Miro Board mit allen gewonnenen Erkenntnissen

Die How-Might-We Fragen wurden durch das Entwicklungs- und Studiengangsteam priorisiert. Die Fragen wurden anschließend in drei Kategorien unterteilt: «Top Votes» mit mehr als sechs Sternen, «Middle Votes» mit mehr als drei Sternen und «Low Votes» für die übrigen Fragen.


Priorisierung der How-Might-We Fragen
Priorisierung der How-Might-We Fragen


Aus den Fragen wurden konkrete Maßnahmen abgeleitet und in die Studiengänge integriert. Einige der Maßnahmen wurden bereits im Kapitel Studentische Beteiligung vorgestellt. Hier nun eine Auswahl weiterer How-Might-We Fragen und zugehöriger Maßnahmen.

Wie können wir Vertiefungen und Schwerpunkte zukünftig gestalten, um Workload für Dozent*innen zu reduzieren UND mehr Wahlmöglichkeit und Individualisierung für Studierende zu schaffen? Wie können wir die Vertiefungsmodule und Schwerpunkte trotz sinkender Studierendenzahlen anbieten?

Im Bachelor wurden die Vertiefungsmodule nicht erhalten. Jedes der bisherigen Vertiefungsmodule (Social Computing, Visual Computing und Web Development) wurde nun auf ein 5 ECTS Pflichtmodul reduziert. Wahl- und Individualisierungsmöglichkeiten wurden durch den deutlich größeren Wahlbereich geschaffen.

Im Master gehen die Schwerpunkte nun mit den die Medieninformatik prägenden Handlungsfeldern einher. Sie sind deutlich offener konstruiert und erlauben dadurch erheblich mehr Individualisierung.

Insgesamt ist der erforderliche Workload bei den Dozent*innen durch die Maßnahmen gesunken.

Wie können wir mehr Synergien mit anderen Studiengängen nutzen/ erzeugen? Dies betrifft sowohl Inhalte, als auch die Studiendauer.

In beiden Studiengängen sind sowohl die Studiendauer, als auch wesentliche Konstruktionsmerkmale und Inhalte deutlich synergetischer aufgebaut. Es wird angestrebt, in einen Reakkreditierungstakt mit den anderen Informatikstudiengängen am Campus Gummersbach einzuschwenken. Dafür wurden mit den aktuellen Maßnahmen wesentliche Vorbereitungen getroffen.

Wie können wir mehr Communityfeeling erzeugen?

Hierzu wurde das Modul «Communityprojekt» neu ins Curriculum des Bachelors aufgenommen. Hierüber sollen verschiedene Events und Community-Maßnahmen konzipiert, geplant und realisiert werden.

Wie können wir ein dediziertes Mobilitätsfenster schaffen?

Mit der Einführung des Moduls Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester ist nun ein dediziertes Mobilitätsfenster im Medieninformatik Bachelor verfügbar.

Wie können wir mehr Spielraum/ Flexibilität ermöglichen?

Mit dem großen Wahlbereich im Bachelor, in Kombination mit den Modulen «Medieninformatik Projekt» und dem Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester ist sehr viel Spielraum und Flexibilität ermöglicht worden.

Im Master sorgen die offene Konstruktion der Schwerpunkte, die Möglichkeit zum Abschluss des Studiums mit oder ohne Schwerpunkt und der große Modulkatalog aus Modulen des Medieninformatik Masters und des Masterstudiengangs Digital Sciences für deutlich mehr Spielraum und Flexibilität.

Die Transparenz der benötigten und vermittelten Kompetenzen der Module ermöglichen es den Studierenden sehr individuelle und flexible Studienverläufe zu konstruieren.

Wie können wir (mehr) Medienkompetenz vermitteln? Wie können wir uns stärker von den anderen Informatik-Studiengängen differenzieren und mehr Medienorientierung/ Experimente zulassen und mehr Neues/ Kreatives/ Experimentelles in der Kombination von Medien & Informatik ermöglichen?

Im Bachelor wurden dazu das bisherige Modul «Audiovisuelles Medienprojekt» angepasst. Das neue Modul «Medienprojekt» ist etwas offener angelegt und vermittelt Medienkompetenz im Rahmen eines Projekts. Auch das bisherige Modul «Entwicklungsprojekt» wurde mit dem neuen Modul «Medieninformatik Projekt» mehr in Richtung Medien und Medienkompetenz verschoben. Das Modul «Screendesign» wurde vom dritten ins erste Fachsemester vergelegt und adressiert nun deutlich früher Kompetenzen im Bereich Medien und Mediengestaltung. Das Modul «Visual Computing» wurde aus dem Wahlbereich und dem vierten Fachsemester in den Pflichtbereich und ins zweite Semester verschoben. Einige der Projektmodule sind unbenotet und unterstützen dadurch Experimente, Ausprobieren, Wagnis, ohne Angst vor einer schlechten Note.

Im Master zahlt das Modul «Interactive Media Products» als Pflichtmodul auf Medienkompetenzen ein.

Wie könnten wir ein Praktikum im Studium (oder davor) integrieren? (Bachelor)

Mit der Einführung des Moduls Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester ist nun ein dedizierter Praxisanteil im Curriculum integriert.

Wie können wir Softskills mehr Raum und eine höhere Priorität geben? Wie können wir agiles Arbeiten und Denken besser integrieren?

Mit dem durchgehenden Projektstrang im Bachelor und der starken Projektorientierung im Master ist viel Raum für die Entwicklung von Softskills geschaffen. In den Projektmodulen sollen explizit agile Arbeits- und Denkweisen eingebracht und trainiert werden. Mit dem neuen Modul «Produktinnovation in digitalen Ökosystemen» ist ein produktorientiertes Modul hinzugekommen, dass u.a. agile Methoden für die Produktentwicklung und -positionierung adressiert.

Wie können wir es mehr Studierenden ermöglichen in der Regelstudienzeit abzuschließen?

Im Bachelor lässt sich das Studium ab dem fünften Fachsemester sehr inviduell gestalten und damit auch besser auf persönliche Bedürfnisse, Stärken, Schwächen und terminliche Erfordernisse abstimmen. Im Master bietet die hohe Wahlfreiheit diesen Gestaltungsspielraum. Viele der Studierenden im Master kombinieren partielle Erwerbstätigkeit mit dem Studium. Die offene Konstruktion des Masters unterstützt die Verbindung von Job und Studium nun deutlich besser. Mit dieser offenen Struktur lassen sich aber auch andere Kombinationen wie Familie und Studium besser in Einklang bringen.

Weitere Maßnahmen

Um der Förderung unternehmerischen Denkens und Handelns stärker Rechnung zu tragen und den Transfer von Ergebnisse mehr zu fokussieren, wurde der Produktbegriff bewusst im übergeordneten Absolvent*innenprofil verankert und gegenüber dem Begriff «System» bevorzugt. Daraus ergibt sich eine stärkere Ausrichtung auf die Umsetzbarkeit und Lebensfähigkeit von Ideen und Konzepten. Um dieser Ausrichtung Rechnung zu tragen, wurde im Bachelor das Modul «Produktinnovation in digitalen Ökosystemen» und im Master das Modul «Interactive Media Products» jeweils als Pflichtmodul eingeführt.

Umsetzung Studiengangkriterien, Studierbarkeit, Forschungsaktivitäten in Masterstudiengängen

Studiengangkriterien

Die Studiengangkriterien sind in den Leitlinien zu Lehre und Studium an der TH Köln strategisch verankert. Die Studiengänge der Medieninformatik setzen die zehn Kriterien wie folgt um. Die Modulmatrizen für den Bachelor- und Master-Studiengang zeichnen Module zu den Kriterien explizit aus.

Employability

Den Studiengängen der Medieninformatik liegt ein kompetenzorientiertes Absolvent*innenprofil zugrunde. Dieses gründet sich auf einer Analyse heutiger und zukünftiger berufsfeldbezogener Anforderungen, welche die Entwicklung professionsbezogener Werte und Haltungen explizit berücksichtigt und Anschlussfähigkeit an das Wissenschaftssystem bietet. Dazu wurden u.a. Interviews mit verschiedenen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, die Analyse von Stellenausschreibungen, die «Empfehlungen für eine zukunftsfähige Ausgestaltung von Studium und Lehre» des Wissenschaftsrats, der «Qualifikationsrahmen für deutsche Hochschulabschlüsse» der Kultusminister*innen-Konferenz, das «Rollenideal Digital Design» des Branchenverbandes Bitkom und die «Empfehlungen zum Curriculum für Bachelorstudiengänge Medieninformatik» der Fachgruppe Medieninformatik der Gesellschaft für Informatik zu Rate gezogen:

Es wurden Learning Outcomes und vernetzte Modulstrukturen auf- oder ausgebaut, die einen kontinuierlichen Kompetenzaufbau im Sinne der Beschäftigungsbefähigung ermöglichen. Jedes Modul wurde mit konkret formulierten Kompetenzen ausgestattet, die sowohl die Kompetenzen ausweisen, welche mit dem Modul erworben werden können, als auch jene Kompetenzen, die das Modul voraussetzt bzw. auf denen es aufbaut.

Beispielhafte Darstellung der konkreten Kompetenzen eines Moduls
Beispielhafte Darstellung der konkreten Kompetenzen eines Moduls

Eine detaillierte Beschreibung der Kompetenzen findet sich im Profil der Absolvent*innen und der Analyse der Handlungsfelder. In den folgenden vier Übersichten ist eine vernetzte Darstellung der Kompetenzorierung ersichtlich:

Global Citizenship

In den Learning Outcomes verschiedener Module wird die kritische Reflexion des eigenen Handelns und eigener Entscheidungen in komplexen, unvollständig definierten Zusammenhängen, die konstruktiv-kritische Auseinandersetzung mit den Handlungen und Entscheidungen anderer und die Bereitschaft zur kritischen Teilnahme am gesellschaftlichen Diskurs zu den Begriffen Anerkennung, Ethik, Verantwortung und Nachhaltigkeit besonders adressiert. Diese Kompetenzen sind explizit in verschiedenen Handlungsfeldern formuliert. Insbesondere ist hier das Handlungsfeld «Enhancing Interactions on Different Scales» mit dem Kompetenzbereich «Ethik und Gesellschaft» zu nennen.

Einige Module zahlen besonders auf Global Citizenship Education ein, wie die vernetzte Darstellung der Kompetenzen zeigt:

Kompetenzorientierung

Für die Konzeption der Studiengänge wurde ein Absolvent*innenprofil erarbeitet, das unter Einbezug einer externen Expertise, wie einschlägigen Stellenanzeigen und Interviews mit potenziellen Arbeitgeber*innen (in Wirtschaft und Forschungseinrichtungen) entwickelt wurde. Dieses Profil ist transparent formuliert und in fünf Handlungsfelder gegliedert, welche die Tätigkeiten der Absolvent*innen nach dem Studium beschreiben. In jedem Handlungsfeld wurden danach die, für die jeweiligen Tätigkeiten relevanten, Kompetenzen analysiert, nachvollziehbar formuliert und in einzelne Bereiche gegliedert.

Anhand dieses Kompetenzkatalogs wurde in der Konzeption der Medieninformatik Bachelor- und Master-Studiengänge eine stringente Kompetenzorientierung hinterlegt. Die einzelnen Module wiederum greifen diese jeweiligen Kompetenzen auf (siehe Kompetenzübersicht der Module im Bachelor und im Master) und formulieren Learning Outcomes, die den Erwerb der entsprechenden Fähigkeiten unterstützen. Je Modul wird in einer «Kompetenzblume» ersichtlich, in welcher Quantität und in welcher Qualität ein Modul den Kompetenzerwerb der Studierenden fördert und zu deren Kompetenzprofil beiträgt.

Kompetenzblume am Beispiel des Moduls [Medienprojekt](/medieninformatik-bachelor/modulbeschreibungen-bpo5/BA_Medienprojekt/)
Kompetenzblume am Beispiel des Moduls Medienprojekt

Zur Sicherstellung der Employability bilden die Studiengänge ein hohes Maß an Anwendungsorientierung der Kompetenzen durch einen Projektfokus ab. Sowohl im Bachelor- als auch im Masterstudiengang Medieninformatik sind in jedem Semester mindestens ein Projekt im Curriculum verankert bzw. zu wählen. Damit adressieren die Curricula zum einen den Bedarf aus der Industrie, Studierende nicht nur anhand von Zeugnissen beurteilen zu müssen: Die verschiedenen Projekte werden es den Absolvent*innen erlauben, sich mit einem repräsentativen Portfolio vorzustellen. Zum anderen bieten die Projekte einen Ort, um Querschnittskompetenzen (insbesondere aus dem Handlungsfeld «Driving Creation Processes») in der direkten Anwendung zu erwerben und zu festigen.

Konkret werden die folgenden Projekte im Bachelorstudiengang bearbeitet (in aufsteigender Semesterreihenfolge):

  1. Einführung in die Medieninformatik: Hier werden grundlegende Vorgehens- und Denkweisen der Medieninformatik vermittelt. Es wird besonders betont, dass sich die Medieninformatik aus vielen verschiedenen Disziplinen speist und damit in sich interdisziplinär ist.
  2. Community Projekt: Student*innen engagieren sich in selbstdefinierten Projekten für ihren Studiengang und in der Gesellschaft. Digitalisierung und technischer Fortschritt werden hier in Bezug zu ethischen Richtlinien und gesellschaftlicher Verantwortung gesetzt. Diese Reflexion unterstützt Global Citizenship im Studiengang.
  3. Advanced Seminar Projekt: Ziel ist das Erarbeiten von Projektergebnissen basierend auf einer wissenschaftlichen Arbeitsweise und relevanter Literatur. Das Vorgehen orientiert sich u.a. am forschenden Lernen und dem Design Science Research Framework.
  4. Medienprojekt: Der Umgang mit und die Entwicklung von digitalen Medien stehen hier im Zentrum. Das Projekt zahlt auf das Studiengangkriterium der Digitalisierung ein.
  5. Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester: Durch das Praxissemester betont der Bachelor-Studiengang den Transfer und die Kooperation mit Industrie- als auch Forschungspartnern. Das Praxissemester kann auch im Ausland absolviert werden. Es unterstützt als Mobilitätsfenster die Internationalisierung der Absolvent*innen.
  6. Medieninformatik Projekt: Die Studierenden erkunden technische Möglichkeiten, in von ihnen gewählten Anwendungskontexten. Im Fokus steht die Umsetzung von Medien im Anwendungsbezug und damit die Digitalisierung in verschiedenen Domänen. Je nach Auslegung des Projekts kann es sowohl auf Interdisziplinarität als auch Transfer einzahlen.
  7. Im Praxisprojekt und der Bachelorarbeit kann auf die davor erarbeiteten Projekte aufgebaut werden. In jedem Fall bieten die dort gewonnen Querschnittskompetenzen eine Basis für den Studienabschluss.

Im Masterstudiengang werden Guided Projects sowie, je nach Studienschwerpunkt, verschiedene vertiefende Schwerpunktprojekte (Guided Project DUX, Guided Project DEV, Guided Project EXA) angeboten. Ähnlich wie die zuvor genannten Projekte im Bachelor unterstützen sie die verschiedenen Dimensionen der Kompetenzorientierung und der Employability. Im Master wird Employability zudem durch die mögliche Spezialisierung und Schwerpunktbildung unterstützt: Studierende können einen hohen Grad an Individualisierbarkeit nutzen und sich innerhalb der Medieninformatik auf verschiedenen Berufsbilder fokussieren.

Die Projektinhalte der Medieninformatik beschäftigen sich mit verschiedenen Themen aus Zivilgesellschaft, Wirtschaft, Kultur und Politik und kooperieren teilweise mit externen Akteur*innen aus diesen Bereichen, wodurch eine hohe Transferorientierung entsteht. Die Projektformate sind zudem geprägt durch die Vermittlung von Querschnittskompetenzen (vgl. Handlungsfelder «Driving Creation Processes» und «Enhancing Interactions on Different Scales»«), zu denen alle projektbegleitenden Dozent*innen Bezug nehmen:

Kompetenzen zur Umsetzung im Projekt

Vorgehensweisen werden vermittelt, die eine effiziente Erarbeitung der gewünschten Ergebnisse im Projekt fördern. Das beinhaltet beispielsweise agile Vorgehensweisen, Gestaltung von Gruppenarbeit und Auftragsklärung (siehe dazu Kompetenzbereich «Driving Creation Processes»).

Kompetenzen zur Kommunikation von (Zwischen-)Ergebnissen*

Die Projekte sind immer in konkreten Kontexten verankert und die erstellten Artefakte müssen mit Stakeholdern geteilt werden. Das erfordert u.a. Präsentation, Visualisierung und Storytelling, Moderation von Entscheidungsprozessen und domänenspezifische Adressierung von Kooperationspartnern (Transfer und Interdisziplinarität) (siehe dazu Kompetenzbereich «Driving Creation Processes»«).

Kompetenzen in der individuellen Entwicklung

Student*innen reflektieren ihre persönliche und soziale Entwicklung innerhalb der Projekte. Themen sind z.B. kritischer Austausch zur Fehlerkultur und Lernen, Rollendefinition und Eskalation, Umgang mit und Formulierung von Feedback, Selbstverantwortung und Individualität in Gruppen und Gesellschaft (siehe dazu Kompetenzbereich «Enhancing Interactions on Different Scales»).

Wissenschaftlichkeit

Beide Studiengänge der Medieninforamtik adressieren im Handlungsfeld «Enhancing Interactions on Different Scales» entsprechende Kompetenzbereiche für wissenschaftliche Analysen, Studien und Experimente. Zudem werden in den Kompetenzbereichen der anderen Handlungsfelder jeweils wissenschaftlich fundierte Methoden erworben.

Gerade im Bachelor wird wissenschaftliches Arbeiten mit dem neuen «Advanced Seminar» im dritten Fachsemester noch stärker verankert. Im vierten oder fünften Fachsemester wird mit der neuen Prüfungsordnung ein «Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester» obligatorisch. Hier haben die Studierenden in der Modulvariante «Forschungssemester» die Möglichkeit, ihre forschungsorientierten Fachkompetenzen und wissenschaftlichen Fähigkeiten zu vertiefen und ihre akademische Perspektive zu erweitern. Hierzu werden sie in Forschungsprojekten der Hochschule oder anderen wissenschaftlichen Einrichtungen tätig. Forschungsprojekte kennzeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie über Drittmittel finanziert einen Raum für Möglichkeiten zur Forschung und Entwicklung öffnen. In Forschungsprojekten arbeiten die Studierenden gemeinsam mit anderen Wissenschaftler*innen wie bspw. wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen oder Doktorand*innen.

Der Master verankert als eins von zwei Pflichtmodulen das Thema Forschungsorientierung im Kernbereich des Curriculums. Das Modul zum Thema «Research Methods» versetzt die Absolvent*innen in die Lage, forschungsorientiert und wissenschaftsgeleitet methodisch fundiert zu agieren. Der Masterstudiengang sieht für die Qualifizierung des wissenschaftlichen Nachwuchs zudem entsprechende Module zu den grundlegenden Forschungsmethoden, angewandter Statistik für HCI, und der Verwertung wissenschaftlicher Ideen und Ergebnisse vor. Explizit ist der Aufbau wissenschaftlicher und forschungsortientierter Kompetenzen grundlegend verpflichtend und für bestimmte Berufsbilder (wie bspw. «HCI Researcher») im Wahlbereich möglich.

Im Vergleich zur letzten Akkreditierung im Jahr 2017 ist jetzt noch stärker berücksichtigt, dass den Absolvent*innen des Masterprogramms mit dem Promotionskolleg NRW eine neue Möglichkeit offensteht, sich nach dem Master mit einer Promotion weiter wissenschaftlich zu qualifizieren. Anschließend an den Medieninformatik Master kann insbesondere das Promotionsprogramm »Mensch, Digitalität, Gesellschaft« der Abteilung «Medien und Interaktion» des Promotionskolleg NRW für Medieninformatiker*innen ein sehr guter Weg für eine Promotion sein.

Diversity

Die Medieninformatik versteht Diversität als Potenzial für kreative Exploration und Auseinandersetzung mit Medien (bspw. für das Handlungsfeld «Exploring Advanced Interactive Media»). Beide Studiengänge sind inhaltlich und zeitlich flexibel, sodass sie für verschiedene, heterogene Zielgruppen interessant und studierbar sind. Sie ermöglichen eine individuelle Profilbildung. Inhaltlich bietet der Bachelor ein Wahlangebot in den Projekten der höheren Semester, sowie des Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemesters, Wahlmodule und natürlich des Abschlusssemesters mit Praxisprojekt und Bachelorarbeit. Der Master bietet inhaltlich ein breites Wahlangebot durch einen großen Katalog an Wahlmodulen und der Spezialisierung in drei Schwerpunkten (bspw. für verschiedene Berufsbilder). Zeitlich hält die Fakultät alternative Studienverläufe (Bachelor über 10 Semester, 90-ECTS-Master über 5 Semester und 120-ECTS-Master über 6 Semester) vor.

Mit der neuen Prüfungsordnung wird vor allem der Master deutlich stärker flexibilisiert, unterstützt verschiedene Interessen, Erfahrungen und Erwartungen der Studierenden und ermöglicht individuelle Profilbildungen. Hier einige exemplarische Beispiele für indivisualisierte Studienverlaufspläne:

Der Bachelor lässt, vor allem ab dem vierten Fachsemester durch einen großen Wahlbereich in Kombination mit dem Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester ebenfalls individuelle Profilbildungen zu.

Die Modulhandbücher im Bachelor und Master stellen zudem ein breites Spektrum verschiedener Lehrmaterialien zur Verfügung. Die einzelnen Module bedienen sich aus einer Vielzahl verschiedener Prüfungsformate und adressieren eine Breite Vielfalt studentischer Anforderungen.

Internationalisierung

Um Bachelor-Studierenden einen möglichst einfachen Zugang zum Studium oder Praktikum im Ausland zu ermöglichen, wird im vierten oder fünften Fachsemester das bereits erwähnte Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester eingeführt. Hierüber lässt sich nun deutlich einfacher ein Auslandssemester realisieren als bislang, da Leistungen einfacher und holistischer angerechnet und abgebildet werden können. Im Master wird eine Vielzahl von Wahlmodulen in englischer Sprache angeboten.

Digitalisierung

Kompetenzen in der Digitalisierung liegen im Kern der zwei Studiengänge Medieninformatik Bachelor und Medieninformatik Master: Beide Studiengänge sind Informatik-Studiengänge und damit in der Leitdisziplin der Digitalisierung verortet. Im Profil der Absolvent*innen, sowohl im Bachelor als auch im Master, steht die Entwicklung digitaler Produkte im Fokus.

Medieninformatik*innen sind Treiber*innen und Gestalter*innen von Digitalisierung.

Demokratisierung

Neben der üblichen Integration von Mitarbeiter*innen und Studierenden in den verschiedenen Gremien, findet in der Medieninformatik monatlich eine offene Abstimmungsrunde statt, in der verschiedene Belange der Medieninformatik-Studiengänge besprochen und organisiert werden.

Mit der letzten Reakkreditierung der Medieninformatik-Studiengänge im Jahr 2017 wurde ein offener, transparenter und öffentlich einsehbarer Prozess aufgesetzt und über ein Toolset abgebildet. Hierüber lassen sich z.B. alle Änderungen an Modulbeschreibungen, bei Prüfungsformen u.Ä. voll umfänglich einsehen und transparent nachvollziehen. Das gleiche Toolset wurde auch für die Akkreditierung und fortlaufende Weiterentwicklung im Master Studiengang Digital Sciences und im Bachelor Studiengang Code & Context genutzt. Auch in der hier vorliegenden Reakkreditierung wird auf selbiges Verfahren gesetzt. Somit steht ein Werkzeug zur Verfügung, über das alle Stakeholder stets Zugriff auf und Einsicht in die relvanten Unterlagen haben. Gleichzeitig wird hierüber ein inklusiver Partizipationsprozess ermöglicht und gelebt.

Interdisziplinarität

Die Medieninformatik ist in der Disziplin der Informatik verortet: Sie ist ein Informatik-Studiengang im Anwendungsfeld Medien. Sie integriert dafür im Kompetenzprofil auch andere Disziplinen wie Design, Psychologie und wirtschaftliche Aspekte. Darüber hinaus werden in konkreten Projekten mit Medienbezug und der Entwicklung digitaler Produkte immmer auch weitere Fachperspektiven der jeweiligen Domänen berührt und integriert. Diese Interdisziplinarität wird in den Medieninformatik-Studiengängen bereits beim Aufbau der Kompetenzbereiche integriert. Zudem erwerben Studierende Kompetenzen zum empathischen Einfinden in neue Kontexte (bspw. im Kompetenzcluster »Anforderungen und Bedarfe« im Kompetenzbereich «Designing for User Experiences») und im Kompetenzcluster »Selbstlernen und Selbstkompetenz« im Kompetenzbereich «Enhancing Interactions on Different Scales».

Wie bereits im Profil beschrieben ist die Medieninformatik … eine interdisziplinäre Vermittlerin zwischen fachlichen Welten und somit im Kern ein interdisziplinärer Studiengang, der den Studierenden Sicht- und Denkweisen, Vokabular, Konzepte, Techniken und Methoden aus verschiedenen Fachdisziplinen näherbringt.

Transfer

Im Rahmen der Curriculumwerkstatt wurden verschiedene externe Partner*innen in die Weiterentwicklung der Medieinformatik-Studiengänge eingebunden. Curricular sind unterschiedliche projektbasierte Lehr- und Lernformen verankert, die teils auch in Kooperation mit externen Partner*innen durchgeführt werden.

Zur Förderung des unternehmerischen Denkens und Handelns wird im Bachelor-Studiengang das Modul «Produktinnovation in digitalen Ökosystemen» eingeführt.

Mit dem bereits erwähnten «Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester» ist nun auch eine verpflichtende Praxisphase integraler Bestandteil des Bachelor-Studiengangs.

Studierbarkeit

Die Module im Bachelor haben durchgehend einen Umfang von mindestens 5 ECTS (abgesehen vom Kolloquium). Größere Module in der Studieneingangsphase reduzieren dort die Anzahl der Prüfungen. Ein hoher Grad an Projektorientierung (ein Projekt in jedem Semester) ermöglicht ein Studium mit einer direkten praktischen Anwendung der erworbenen Kompetenzen. Dies variiert zudem die Prüfungsformen innerhalb eines Semesters. Die einzelnen Module sind nicht versperrt. Wo ein konsekutiver Kompetenzaufbau intendiert ist, werden entsprechende Informationen zu diesen Kompetenzen im Modulhandbuch als Voraussetzungen transparent dargestellt. Zudem lässt sich durch die Einordnung der Module in die Kompetenzcluster ablesen, welches Maß an Kompetenzen in einem Modul vorausgesetzt wird.

Hinsichtlich des Praxissemesters lässt sich das Curriculum für die Studierenden flexibel gestalten: entweder komplett als 30-ECTS-Modul im Wintersemester bzw. fünften Semester oder im Sommersemester bzw. sechsten Semester. Zudem lässt sich das Praxissemester auf zwei Semester strecken, sodass die praktische Zeit außerhalb der Hochschule flexibel mit Modulen innerhalb der Hochschule kombiniert werden kann.

Die Module im Master haben eine durchgehende Modulgröße von mindestens 6 ECTS (abgesehen vom Kolloquium). Die Projekte haben zudem eine Modulgröße von 12 ECTS und erlauben damit eine vertiefende Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Projektgegenstand. Die verschiedenen Module können von den Studierenden flexibel im konkreten Studienverlauf platziert werden, sowohl in zeitlicher Folge als auch in inhaltlicher Ausrichtung.

Alternative Verlaufspläne zeigen exemplarisch die Studierbarkeit des Bachelors sowie des Masters vor dem Hintergrund besonderer Lebenssituationen.

Aktivität in der Forschung

Beide Studiengänge der Medieninformatik adressieren in besonderem Maße Aspekte der Forschung und Forschungsorientierung, wie bereits oben zur Wissenschaftlichkeit erläutert. Die forschungsstarke Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften bietet dafür ein ausgezeichnetees Umfeld, das über die letzten Jahre innerhalb der verschiedenen Institute ausgebaut wurde. Insbesondere der Master Medieninformatik knüpft in verschiedenen Lehrveranstaltugen und Projekten daran an.

Die Fakultät bzw. ihre Mitglieder aus der Professorenschaft sind aktive Treiber und handelnde Mitglieder auf verschiedenen Ebenen der Forschung. Zu nennen sind beispielsweise das «KI Forschungscluster» sowie der Forschungsschwerpunkt «Digitale Technologien und Soziale Dienste». Forschungsgemeinschaften (also kollegiale, nicht-institutionalisierte Arbeitskreise) gibt es bspw. im Bereich «Human Computer Interaction» sowie «Serious Games».

Professor*innen der Fakultät agieren in verschiedenen, Drittmittel geförderten Vorhaben. Exemplarisch in Bezug zur Medieninformatik sind die folgenden zu nennen, die von Bund (BMBF und BMWK) und Land (insb. EFRE) gefördert wurden bzw. werden:

Zudem gehören die am Master-Studiengang beteiligten wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen und die Professor*innen zu den Autor*innen zahlreicher internationaler und peer-reviewed Publikationen. Darunter sind einige Werke, die sich im Näheren mit den Themen der Medieninformatik, wie in den Handlungs- und Kompetenzfeldern inhaltlich beschrieben, beschäftigen, als auch Werke, die vertiefend über den Tellerrand der Medieninformatik hinausgehen oder in einem interdisziplinären Bezug zu ihr stehen. Statt hier jedoch ausschnittsweise Publikationen aufzulisten sei auf die Digitale Hochschulbibliografie der TH Köln verwiesen, in der eine Publikationsliste der Fakultät vorhanden ist.

Nicht zuletzt ist zu erwähnen, das Professor*innen des Lehrpersonals der Medieninformatik als professorale Mitglieder im Promotionskolleg NRW aktiv sind (insb. in der Abteilung «Medien und Interaktion») und auch kooperativ Promotionen mit Universitäten betreuen bzw. betreut haben.

Externe Begutachtung

Zeitpunkt der externen Begutachtung

Die externe Begutachtung fand im Dezember 2023 statt. Als Expert*innen aus anderen Hochschulen, der Wirtschaft und dem Studium konnten gewonnen werden:

  • Prof. Katja Becker, Fachbereich Informatik und Kommunikation – Westfälische Hochschule
  • Prof. Dr. Jens Gerken, Fachgebiet Inklusive Mensch-Roboter-Interaktion – TU Dortmund
  • Tim Schneider, Geschäftsführer - Railslove GmbH
  • Andrea Feuerstein, Studentische Gutachterin – Hochschule Düsseldorf

Die Begutachtung wurde auf Basis der hier zur Verfügung gestellten Materialien samt Checklisten durchgeführt. Zusätzlich fanden zwei Sitzungen als Video-Konferenzen statt, in denen der Prozess sowie das Material erörtert wurden sowie eine kurze Remote-Führung durch die Räumlichkeiten stattfand.

Ergebnis der externen Begutachtung

Als Ergebnis wurden die Checklisten der vier Gutachter*innen eingereicht und gesichtet. Alle relevanten Kriterien in den Checklisten sind als "voll erfüllt" bewertet. Unterm Strich bestätigen die vier Gutachter*innen damit das Konzept der zwei entwickelten Studiengänge oder greifen Punkte auf, die bereits in der Curriculumswerkstatt im Entwicklungs- oder Studiengangsteam diskutiert wurden.

Veränderungen

In der aktuellen Akkreditierung fanden keine Veränderungen statt, die sich in den beschriebenen Absolvent*innenprofilen, in den zwei Modulhandbüchern oder den Ordnungen niederschlagen würden.

Der Wahlpflichtkatalog im Bachelor wird in der Informatik turnusgemäß jedes Semester aktualisiert und an aktuelle und relevante Themen angepasst. Daher wird auch das Wahlangebot des MI-Bachelors zum Zeitpunkt der ersten Studierenden im 6. Semester zu einem späteren Zeitpunkt (in ca. 2,5 Jahren) final konkretisiert und an die Studierenden kommuniziert.

Aus den Gutachten lassen sich weiter die folgenden Punkte aufgreifen, die in der nächste Akkreditierung aufgegriffen werden sollten:

  • Größere Module im Bachelor in den höheren Semestern (bzw. weniger Module) für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit den Lehrinhalten
  • Ausgestaltung des 7. Semesters im Bachelor: Abgrenzung Praxisprojekt und Bachelorarbeit sowie mehr Zeit für die Bachelorarbeit
  • Möglichkeiten für mehr Mobilität (Aufenthalt an anderen Hochschulen) im Master schaffen

Auf Grund der engen Verzahnung der Medieninformatik-Studiengänge mit den anderen Informatik-Studiengängen der Lehreinheit können diese Änderungen besser in einer Gesamtbetrachtung aller Studiengänge reflektiert und adaptiert werden. Der Zeitpunkt der nächsten Akkreditierung für alle BA/MA-Informatik-Studiengänge ist für das Wintersemester 2027/2028 geplant (also bereits in 3 Jahren).

Optimierung des Reakkreditierungsprozesses/ der Curriculumswerkstatt

Für die Medieninformatik ist dies die erste Reakkreditierung nach den Vorgaben der Systemakkreditierung. Insgesamt ist der Prozess deutlich besser strukturiert und besser nachvollziehbar, als die vormaligen Prozesse mit externen Agenturen (die Medieninformatik war bislang von der ASIIN akkreditiert). Auch die Einbindung und Unterstützung durch das ZLE hilft enorm. Die Top-Down-Struktur über Absolvent*innenprofil, Handlungsfelder und Kompetenzen funktioniert auch gut und schafft Klarheit. Im Rahmen dieser Rekkreditierung traten jedoch auch Schwierigkeiten auf, die im folgenden beschrieben werden. Wir folgen damit dem Ansatz des Agilen Manifests und einer Haltung, die tief in moderner Software-Entwicklung verwurzelt ist (vom Sinn her übertragen in etwa «We are uncovering better ways of developing study programs by doing it and helping others do it.»)

Keine systematische Bezugnahme zum Ist-Zustand

Der Prozess scheint eher für die Entwicklung neuer Studiengänge entwickelt und optimiert zu sein. Es finden sich keine bzw. wenig Elemente, die den aktuellen Status Quo des Studiengangs systematisch erfassen, berücksichtigen und aus denen sich Veränderungsmöglichkeiten und Spielräume ableiten lassen. Hier wäre es hilfreich und sinnvoll neben dem Top-Down- einen Bottom-Up-Teilprozess (für Reakkreditierungen) zu verankern und auch ein Verfahren und Best-Practices vorzuschlagen, wie beide Teilprozesse konvergieren.

Dozent*innen

Im vordefinierten Prozess spielen die Dozent*innen keine signifikante Rolle. Sie sind zwar handelnde Personen im Rahmen des Entwicklungs- und Studiengangsteams, aber es gibt keinen Prozess-, Analyse- und Dokumentationsschritt, in dem die Perspektive und die Bedarfe der Dozent*innen explizit erfasst und berücksichtigt werden. Im Rahmen dieser Akkreditierung wurden auch über 60 StudyCheck Bewertungen ausgewertet. Das häufigste Wort in den Bewertungen war «Dozent*in/ Lehrende/ Professor*in». In der Wahrnehmung unserer wichtigsten Stakeholderder, der Studierenden, spielen die Dozent*innen offensichtlich eine ziemlich wichtige Rolle. Im Reakkreditierungsprozess nicht.

Die Lehr- und Forschungsgebiete der Professor*innen müssten im Prozess explizit mit einfließen, denn diese können nur dann lehren und forschen, wenn sie Zugriff auf Studierende, sprich Module im Curriculum haben.

Change Management

Bislang sind im Prozess keinerlei/ kaum Methoden, Techniken und Best-Practices verankert, wie Veränderungsprozesse gestaltet werden könnten und sollten. Für Reakkreditierungen ist dies aber ein großes Thema und eine sehr große Herausforderung. Wie können hier Übergänge gestaltet werden, sodass die Aufwände für Dozent*innen sowie Mitarbeiter*innen nicht zu groß werden und die Kommunikation nach innen und außen klar, verständlich und zielführend ist.

Veränderung tut mitunter auch weh. Die spürbarste Auswirkung einer Reakkreditierung schlägt sich im veränderten Curriculum wieder. Da sich die berufliche Welt und mit ihr auch die Handlungsfelder sowie Kompetenzbereiche verändern, kommen auch neue Module hinzu. Module werden von Wahl- zu Pflichtmodulen oder andersherum. Dies hat Auswirkungen auf Forschung und Lehre der Beteiligten. Wenn Module nach einer Reakkreditierung nicht mehr Teil des Pflichtcurriculums sind, führt das oft zu Schwierigkeiten und ”schlechter Laune”. Hier fehlen bislang Methoden und Best Practices, oder gar eine übergeordnete koordinierende Instanz, um dieser Problematik gerecht zu werden.

Zeitplan

Der Prozess wird, gerade gegen Ende, beim Durchlaufen der verschiedenen Gremien, sehr stark in die Länge gezogen. Dies ist aus dem Übersichtsplan nur schwer zu entnehmen. Somit ist es für das Entwicklungsteam enorm schwer einzuschätzen, wann der Prozess gestartet werden muss, um die Änderungen fristgerecht implementieren zu können. Im Rahmen dieser Reakkreditierung waren gerade die Quality Gates beim Fakultätsrat in Kombination mit anderen termingebundenen Prozessschritten problematisch. Der Fakultätsrat tagt in der F10 am Anfang und Ende der jeweiligen Vorlesungszeit. Im «Ablaufplan: Qualitätssicherung eines bestehenden Studiengangs» ist unter Punkt 4d vermerkt, dass Wesentliche Änderungen des Studiengangs/ finale Studiengangdokumente … dem Fakultätsrat zur Abstimmung vorgelegt werden. Aus Gesprächen mit dem Hochschulreferat Qualitätsmanagement ging jedoch hervor, dass die finale Prüfungsordnung nebst Modulhandbüchern nach der SK1 und etwaigen Änderungen auch noch mal vom Fakultätsrat beschlossen werden müssen. In diesem Zusammenhang ist nicht wirklich klar, wann und wie Fakultätsrat und der Studienbeirat einzubinden sind.

Mengengerüst/ Zeitbudgets

Der Gesamtprozess ist sehr umfang- und facettenreich. Es gibt sehr viele Stakeholder mit teils gegensätzlichen Interessen. Als Entwicklungsteam kann man sich ziemlich darin verlieren und je nach Bearbeitungstiefe sehr viel Zeit investieren. Es könnte hilfreich sein, hier mit Mengengerüsten und Vorschlägen für Zeitbudgets einen gewissen Rahmen zu geben.

Kurzbericht

«Der Umfang des Kurzberichts sollte für einen Studiengang sieben (7) Seiten (ohne Formatierungstexte) nicht überschreiten.»

Den Kurzbericht Kurzbericht zu nennen ist eine hervorragende Idee! Die inhaltlichen Anforderungen sind allerdings sehr hoch, was sich auch in den Erläuterungen (12 Seiten) niederschlägt. Da müssten entweder die Anforderungen reduziert werden, was sich auch in einer signifikant kürzeren Beschreibung der Anforderungen niederschlagen muss, sprich: die Vorlage inkl. Erläuterungen dürfte keinesfall umfangreicher sein, als die Zielvorgabe für den finalen Kurzbericht selbst.

Versionierung Prüfungsordnungen

Hier wäre es ggf. hilfreich, wenn die Versionierung angelehnt wäre an das Konzept der semantischen Versionierung mit einer Versionsnummer bestehend aus MAJOR.MINOR.PATCH. Hierbei werden die einzelnen Elemente folgendermaßen erhöht:

Element Trigger
MAJOR bei wesentlicher Änderung
MINOR bei qualitätsverbessernden Maßnahmen, aber ohne wesentliche Änderung
PATCH bei Korrekturen, Änderungen oder Ergänzungen auf Modulebene
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